Gran rendimiento y refrigeración: Gainward 6800GT

INTRODUCCIÓN Nos disponemos a analizar la gama alta de nVIDIA, la 6800GT. Una tarjeta que está causando estragos en un sentido positivo por su gran relación precio/rendimiento/overclocking. Y como no, la marca de la gráfica, Gainward, son de los mejores ensambladores de nVIDIA junto a Leadtek o BFG que, en cuestión de calidad, son de lo mejor. Tras el chasco que se llevó nVIDIA con su antigua gama, FX, en la cua no podía hacer frente a las todo poderosas, por aquel entonces, 9800 Pro de ATI. El desarrollo del chip NV40, equipado por todas las 6800 le costó a nVIDIA grandes cantidades económicas incoporporando también los gastos publicitarios. Por su parte ATI con sus X800 aprovechó la base del antiguo R300, perteneciente a las 9500/9700. Hay que tener en cuenta que en esos momentos, con las FX el prestigio de nVIDIA calló por los suelos. Actualmente ha subido bastantes enteros con sus 6800, y como no también en sus nuevas 6600GT, un modelo de gama media que está teniendo bastantes éxitos.
Encontrar una competidora a ésta, la 6800GT, está trayendo bastantes quebraderos de cabeza, la Ati X800Pro o la X800XT. Entrando en aspectos técnicos de éstas tarjetas, todas tienen un bus de memoria de 256bits, 256mb de RAM, no confundirlo, que hay bastante gente que confunde estos términos, y 16 pipelines, la única gráfica con 12 pipes es la X800Pro, de ahí que venga algunos problemas al compararla con la 6800GT ya que esta última tiene 16pipelines. Las principales novedades que aporta el NV40 (chip de la 6800) son que tiene soporte para el SM3.0, codificador HDTV y HDR que hacen que la calidad visual aumente. Veamos más detalladamente en que consisten estas tecnologías.TECNOLOGIAS HDR High Dinamic Range (Alto Rango Dinámico): Los juegos hasta ahora no tienen alto rango dinámico, ni tampoco los monitores. Los efectos son planos y entiéndase como planos la cantidad de expresión de luz y luminosidad que ofrecen. Como juego el primero que ha podido mostrar esta capacidad ha sido el Far Cry por el método de OpenEX, que no es el único método ni mucho menos pero si se considera que es bastante eficiente. El OpenEx es solo un formato para guardar una imagen en alto rango dinámico, casi como si hablásemos de .jpg. A pesar de que el efecto es muy beta, y no está para nada ajustado, queda bastante bien y al menos sirve para otear lo que puede llegar a ser el futuro y los juegos usando HDR. Pero por contra hace que el rendimiento en general decaiga bastante, en una tarjeta como la GF6 puede llegar a ser producir un impacto del 50%. Pensando un poco es fácil darse cuenta el porqué y como la imagen que se ve es MUCHO más de lo que es la típica imagen que vemos en cualquier otro juego.
Los brillos son más exagerados. En los juegos hasta ahora se "intenta" falsear la iluminación, para ello las luces se exageran mucho y no solo eso sino que encima se aplican lightmaps a las texturas alrededor para "aparentar" que les de esa luz. En las zonas oscuras realmente NUNCA son oscuras (salvo doom3, crónicas de riddick e igual alguno más) sino que son "falsos" oscuros usando iluminaciones tenues y lightmaps oscuros. Para que un juego sea HDR hay que tener en mente de forma muy clara que se va a hacer HDR y la iluminación a usar y colocar tiene que ser LA REAL, si es oscuro, poca luz, y si es claro y brillante, mucha luz, y las texturas NUNCA deben ser manipuladas para aparentar condiciones de luz porque eso no es real, eso es una consecuencia de las condiciones de luz. En principio el HDR se aplicará a los juegos. Luego se debería llegar al siguiente paso que es a los monitores, que también son "planos" y de bajo rango dinámico. SM3 Evolución del SM2. Pensar que va a ser una evolución similar al paso de no shaders-SM1 o SM1-SM2 que se olvide. Si se piensa detenidamente nos damos cuenta que las cosas cuanto más evolucionen más difíciles son que sorprendan y se noten los cambios. No shaders-SM1 introdujo un cambio abismal. SM1-SM2 fue bastante más sutil pero importante porque cambia el cálculo de enteros a comas flotantes. A partir de aquí las cosas ya no van a cambiar en gran manera, ni en SM3 ni en el SM4. Principalmente son más instrucciones, que llegaremos a un punto que ya no serán tan importantes, el límite de 96 del SM2.0 se superará pronto, pero ya hablar de 4000 y cifras superiores son palabras MAYORES.
Luego y muy importante es la facilidad para los programadores, el SM3 da un paso con una cierta pseudo-interactividad entre los vertex shaders y pixel shaders y trae los saltos condicionales. El SM4 aportará la supuesta unificación y por tanto, mucha mayor simplicidad de programación. A efectos gráficos el SM3 casi lo único que aporta es la pseudo-interactividad de vertex shaders con pixel shaders que puede dar algunos efectos como los del agua del pacific fighters. Pero los que crean los efectos son los diseñadores, los que hace crecer los efectos, la calidad de los mismos y su espectacularidad son ellos y no tanto los Shader Model sino la potencia de las tarjetas para poder mover más y mejores efectos. No así con el SM3.0, cuyo uso es actualmente bastante restrictivo, ya que no se puede sacar todo su potencial, las características es que la cantidad de instrucciones aumentan considerablemente. Por poner un ejemplo, el nuevo juego half life2, no utiliza más de 90 instrucciones, de los 65000 que admite el SM3.0 HDTV Significa High Definition TV, televisión de alta definición. No tiene nada que ver con las gráficas, es un standard de ciertas resoluciones y aspectos para Televisiones con más resolución que las actuales. Lo que se habla es de las que puede o no puede soportar las gráficas, que a día de hoy es cualquiera sin problemas. Algunas pueden mediante la VGA o con un adaptador el resto, por lo general a día de hoy, a través del DVI.LA GRÁFICA El bundle de la tarjeta a analizar es el siguiente: - Muvee3 autoproducer - WinDVD 5 - Conversor CRT/DVI - Cables Cable TV-Out S-Video No es que sea bastante bueno, ya que no trae ningún demo ni juego para poder disfrutar unos primeros instantes de nuestra maravillosa gráfica. Aquí podemos ver la foto de la gráfica con el PCB rojo con dos salidas DVI, pero ya viene con un conversor CRT/DVI. Con memorias de 2ns, que la hace volar a un máximo teórico de 1000mhz, pero siempre hay algunas cosas que exprimir. La disipación de la gráfica es muy buena, ya que tiene dos ventiladores, que junto a una disipación pasiva muy efectiva la hace muy recomendable. Al estar en aplicaciones no 3D, como en Windows, los ventiladores son inaudibles, una vez empezamos una aplicación 3D se puede ver claramente como las revoluciones del ventiladores aumentan y hace que sea audible, pero no resulta en absoluto molesto.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS - Interfaz de memoria: 256-bit - Ancho de banda memorias: 35.2 GB/sec. - Fill Rate: 6.4 billion texels/sec. - Vertices por Segundo: 600 Millones - Velocidad GPU: 350mhz - Velocidad de las memorias: 1000 MHz GDDR3 2ns - Texturas por píxel: 16 - RAMDACs: 400 MHz A la hora de hacer OC esta gráfica de los 350 (GPU) / 1000 (Memoria) de serie con el programa xpertool, que te viene de serie en el bundle, se puso a 400 (GPU) / 1200 (Memoria), con un OC manual se puso a 435 (GPU) / 1260 (Memoria). BENCHMARKS Y PRUEBAS A fin de poder comprobar la potencia real de esta tarjeta gráfica y mostrar a todos hasta que punto el Overclocking que indicamos en el punto anterior es relevante, hemos llevado a cabo una serie de pruebas y tests que permitirán apreciarla en todos sus aspectos. Antes de nada describir el equipo sobre el que se han realizado cada una de las pruebas. Hardware - CPU: K7 Mobile 2600+@2.42ghz 220x11 - Placa base: Abit NF7S v2.0 - RAM: 2 x 512Mb DDR Geil Ultra X TCCD 2-2-2-11 - Disco duro: Seagate Barracuda Sata 80gb 7.200rpm - Gráfica: Gainward Power Pack! Ultra 6800GT - Fuente de alimentación: Levicom 420w Software - Windows XP Professional SP1 - Drivers: 66.93 WQHL - DirectX 9.0c - FutureMark 3DMark 2003 - FutureMark 3DMark 2005 - Far Cry v1.3: máxima calidad - Doom 3 v1.0: calidad alta - VSK3: Calidad alta - Xpand Rally demo: Calidad alta Oveclocking - Se aplicó en todas las pruebas (430 de GPU / 1265 de Memoria) y también en default (400 de GPU / 1100 de Memoria). RESULTADOS VSK3 Podemos observar, que va bastante justa, pide mucho recurso de gráfica, y como al aplicar filtros el rendimiento desciende. Es más aconsejable jugar en resoluciones más altas que con resoluciones más bajas y con filtros.
Con el OC hecho, le inyecta una importante burbuja de oxigeno, pero aun así si queremos jugar con resoluciones altas y filtros no es nada recomendable, los fps ya van bastantes justos. Se puede observar que es un juego donde requiere gran potencial gráfico. Far Cry
Haciendo una mención en general de este juego, podemos observar que aplicando filtros o no el rendimiento no decae así como aplicando resoluciones altas, gracias a ese gran ancho de banda que tiene la 6800GT. A parte de que tenemos un cuello de botella en el procesador, por lo que aplicando cualquier configuración obtendremos las mismas puntuaciones. Xpand Rally demo
Aquí vemos que este juego depende bastante de la GPU, ya que al aplicar OC en la gráfica vemos que el rendimiento general aumenta bastante. Doom3:
Como podemos ver los registros que se obtienen son bastantes buenos, ya que el juego está basado en opengl y esto es terreno de nVIDIA. Y se puede observar que hay un cuello de botella por culpa del procesador. 3Dmark03:
Simplemente impresionantes, con el OC hace que la puntuación aumente bastante 3Dmark05:
TEMPERATURAS Utilizando la demo HDR, una prueba gráfica que hace trabajar a tope la gráfica, teniendo los ventiladores al 50% que es el mínimo se consiguió una temperatura de 80º, muy alta, por lo que no es nada aconsejable poner esta opción. Con los ventiladores al 75%, unas 3000rpm con unas 77º, el ruido de hace algo molesto, pero si mientras, estas escuchando música… ningún problema; poniendo los ventiladores al 100%, 4000rpm, la temperatura cae hasta unos 74º, el ruido ya se hace notar bastante si estamos en un ambiente silencioso. Haciendo práctica de overclocking las temperaturas fueron prácticamente las mismas
Como conclusión podemos sacar que actualmente al precio por el que está ésta gráfica es lo mejor, ya que ATI con su X800Pro su nivel de rendimiento no está a la altura de la 6800GT estando al mismo nivel de precio, por lo que si queremos ATI nos tendriamos que ir a la X800XT, actualmente la diferencia de precio entre la Pro y la XT es bastante pequeño. El modelo superior de la 6800GT es la 6800Ultra, los clocks en vez de ser 350/1000 son de 400/1100, su compra no es nada recomendable ya que la GT con un ligero OC se puede poner a la altura de la 6800U. Su pueden aplicar los filtros que queramos por que va a ir como si no los tuviera, eso si, si montáis una gráfica de este tipo tener un equipo acorde, tipo AMD64 3200+ o P4 de 3.2ghz para arriba. Saltándonos un poco el tema, si lo que queréis es jugar os recomendaría el AMD64. Gainward ha hecho un gran trabajo creando esta magnifica tarjeta gráfica, 100% recomendable, teniendo como un punto flojo el ruido de los ventiladores.