VR

La realidad virtual es un fenómeno que, si bien tiene raíces en los años 80, hace relativamente pocos años que se ha puesto realmente de moda debido a los avances en tecnología de pantallas y sensores de movimiento, encontrando cascos hoy en día con una batería de sensores de movimiento y posicionamiento que nos permite jugar incluso en espacios abiertos para crear ilusiones de espacio virtual sin límites prácticos más allá del alcance del tracking utilizado por los propios cascos, pues existen incluso ordenadores completos en forma de mochila para ello.

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REPORTAJES DE VR

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Oculus Quest 2 vs Oculus Quest - Diferencias y Características

Las gafas de realidad virtual siempre han sido un elemento que no ha logrado destacar, pero vamos viendo como los modelos evolucionan para mejorar (y en algunos casos abaratar precio). Así las Oculus Quest aparecieron con este fin de ofrecer al público un producto asequible de realidad virtual lejos de los elevados precios que ofrecen otros modelos

No señores de Oculus, el problema de la VR no es el precio del PC

La semana pasada el señor Zuckerberg anuncio algunas novedades que podremos esperar de Oculus para los próximos meses y curiosamente dio la sensación de que el problema del precio de su solución VR la tiene el PC. Cinismo en estado puro.

La realidad virtual, demasiado cara para triunfar

Ayer, prácticamente a escondidas, se publicaron en el blog de HTC los precios oficiales y las fechas de comienzo de la campaña de preventa. El precio se va a los 899 Euros, y eso no son buenas noticias.

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NOTICIAS DE VR

Lanzamientos, novedades y sucesos de tecnología

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Oculus anuncia que las Quest 2 recibirán un modo a 120Hz experimental este mes de marzo

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La PlayStation 5 tendrá sus propias gafas de realidad virtual, aunque no llegarán este año

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Según podemos leer en MacRumors, parece ser que las gafas de realidad aumentada de Apple, denominadas por ahora Apple Glass, podrían llegar este mismo año a ser anunciadas, si no comercializadas, al estar a punto de entrar en...

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La realidad virtual es una tecnología que poco a poco va abriéndose paso tanto por las barreras de coste/accesibilidad como por los avances en tecnología que permiten sobrepasar barreras como los mareos de algunos usuarios, algo que quedó mitigado al estandarizar los 90Hz como la frecuencia mínima para considerar fluida una partida VR.

Algo que también ha democratizado la realidad virtual es el abaratamiento de los costes de la introducción a esta tecnología, pues a día de hoy por poco más de 300 euros podemos hacernos con un casco compatible con Windows Mixed Reality, mientras que hace cinco años había que desembolsar más del doble para hacernos, con suerte, con un casco igual o ligeramente peor.

A esto hay que sumarle el precio del equipo necesario para mover juegos en VR, pues con el aumento progresivo de la potencia de los procesadores y tarjetas gráficas, ya no es totalmente necesario poseer una tarjeta gráfica de gama alta para poder hacer funcionar un juego en VR a una velocidad aceptable tanto para una buena experiencia como para nuestra salud, donde una consola es suficiente.

A día de hoy existen también una gran cantidad de juegos que, conscientes de lo demandante que puede ser un juego en VR, están diseñados con la premisa de consumir menos recursos en mente, cosa que permite que juegos como Beat Saber funcionen a velocidades suficientes como para poder disfrutar de partidas extremadamente rápidas sin problemas de caídas de FPS o stuttering, el mayor enemigo de la inmersión virtual.

Existen tres tipos de tecnologías de este tipo, que podemos clasificar en realidad virtual, realidad aumentada, y realidad mixta, siendo la primera la generación de un mundo totalmente virtual en el que nos abstraemos por completo del mundo que nos rodea mientras que la segunda genera elementos sobre el mundo que nos rodea, de forma que podemos ver elementos que no están presentes como si lo estuvieran.

Los cascos de realidad mixta, por su parte, son cascos con cámaras que nos permiten hacer uso de ambas tecnologías en un mismo casco, siendo estos los más versátiles en este aspecto y que generalmente hacen uso de posicionamiento Inside-Out, como serían las Oculus Rift S, en contraposición del posicionamiento Outside-In de cascos como las HTC Vive Pro

El posicionamiento Inside-Out nos permite no tener que colocar ningún tipo de cámara ni punto de iluminación en la habitación donde nos encontramos, posibilitando así la expansión del terreno de juego con tan solo una reconfiguración de la posición de las paredes del espacio físico, mientras que el posicionamiento Outside-In necesita de elementos externos que conectados al equipo principal, permiten determinar la posición del casco respecto al entorno.

Este tipo de posicionamiento necesita de un procedimiento más complicado para realizar la expansión del entorno, pero permite configurar entornos más complejos como pasillos, habitaciones con puertas y demás entornos en los que trasladarnos con posibilidad de crear niveles separados de forma física, a diferencia del posicionamiento Inside-Out que solo es capaz de funcionar en una misma habitación sin posibilidad de funcionar en distintas estancias de forma simultánea.