VR

La realidad virtual es un fenómeno que, si bien tiene raíces en los años 80, hace relativamente pocos años que se ha puesto realmente de moda debido a los avances en tecnología de pantallas y sensores de movimiento, encontrando cascos hoy en día con una batería de sensores de movimiento y posicionamiento que nos permite jugar incluso en espacios abiertos para crear ilusiones de espacio virtual sin límites prácticos más allá del alcance del tracking utilizado por los propios cascos, pues existen incluso ordenadores completos en forma de mochila para ello.

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REPORTAJES DE VR

Reviews - Guías - Editoriales

No señores de Oculus, el problema de la VR no es el precio del PC

La semana pasada el señor Zuckerberg anuncio algunas novedades que podremos esperar de Oculus para los próximos meses y curiosamente dio la sensación de que el problema del precio de su solución VR la tiene el PC. Cinismo en estado puro.

La realidad virtual, demasiado cara para triunfar

Ayer, prácticamente a escondidas, se publicaron en el blog de HTC los precios oficiales y las fechas de comienzo de la campaña de preventa. El precio se va a los 899 Euros, y eso no son buenas noticias.

Este año es para el HDR y no para el VR

Todos estamos esperando con ansia las diferentes ofertas de dispositivos de realidad virtual. Pero la realidad, y ya la estamos viendo, es que de momento serán caras para el público en general. El HDR, sin embargo, llegará a todos.

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NOTICIAS DE VR

Lanzamientos, novedades y sucesos de tecnología

Facebook anuncia sus gafas de VR Oculus Quest 2 con 90 Hz y Snapdragon XR2 por 349 euros

Filtradas al completo en el día de ayer, hoy ha sido el día en el que Facebook ha anunciado oficialmente las Oculus Quest 2, su nueva generación de gafas de realidad virtual que ahora incorporan un 50% más de...

Aparecen las Oculus Quest 2 con un Snapdragon XR2 y pantallas casi 2K

Se han filtrado casi todas las especificaciones de las Oculus Quest 2 mediante una publicación en Facebook Blueprint en las que se muestran en vídeo. Desde que Oculus fue adquirida por facebook atrás en 2014, ambas...

Abandonado el estándar VirtualLink para conexión de cascos VR mediante USB-C

Junto con el lanzamiento de las NVIDIA GeForce RTX 20 Series, vimos cómo estas tarjetas llegaban con un puerto USB-C en su parte trasera, denominado VirtualLink, diseñado específicamente para la conexión de cascos de...

Oculus lanzará en breve el sucesor de las gafas Quest, según parece confirmar un nombre en clave aparecido en su app

Según mencionan en WindowsCentral, parece ser que el equipo de Oculus habría incluido brevemente el nombre en clave del sucesor de las actuales Oculus Quest, confirmando así que un nuevo casco está en camino y que...

Oculus requerirá una cuenta de Facebook para utilizar uno de sus cascos VR

No es ningún secreto que Oculus es propiedad de Facebook, pero una nueva actualización de sus políticas hará que se empiece a retirar el soporte a cuentas separadas de Oculus en octubre, aunque los usuarios que tengan...

Valve deja entrever un sistema inalámbrico para VR en una nueva patente

Como solemos advertir, la existencia de una nueva tecnología en una patente no implica que esta vaya a llegar al mercado o lo vaya a hacer en del modo que vemos en la imagen, pero sin duda esta es una patente que a muchísimos...

Las gafas Lynx-R1 de realidad mixta ya se pueden reservar por $150, un 10% de su precio total

Lynx acaba de anunciar su dispositivo de realidad aumentada y realidad virtual, un dos en uno que se venderá por $1499 y que ya se puede reservar. Lynx-R1 es el dispositivo en cuestión, unos cascos que al mismo tiempo hacen de...

Las lentes de las Apple Glass habrían entrado en la fase de producción de prueba

Parece ser que las lentes de las Apple Glass habrían entrado en la fase de producción de prueba, marcando así uno de los hitos necesarios para acercar estas gafas a los usuarios, que por ahora se siguen encontrando bastante...

El HP Reverb G2 es un casco de realidad virtual con más resolución que las Valve Index por 599 dólares

HP y Microsoft han anunciado hoy una nueva versión de su casco de realidad virtual Reverb, el HP Reverb G2, un casco cuyo principal punto de venta está enfocado a su alta resolución, y que en esta ocasión está...

ZOTAC lanza su PC Mochila para realidad virtual VR GO 3.0 con RTX 2070 y Core i7-9750H

Aunque parece que la fiebre de la realidad virtual se ha enfriado tras el boom que supuso el lanzamiento de las Oculus Rift o HTC Vive, todavía hay fabricantes que siguen apostando por ordenadores y sistemas orientados a mejorar la...

Samsung termina con su servicio de contenido VR denominado Samsung XR

En un comunicado, Samsung ha informado de que su servicio de contenido en realidad virtual, denominado Samsung XR, ha llegado a su fin, con una detención en tres fases que inició el día 11 de este mismo mes de mayo y que...

SteamVR ya no soporta MacOS

La desarrolladora de videojuegos y poseedora de la conocida plataforma de distribución de juegos Steam, entre otros productos, Valve, ha anunciado que MacOS ya no está entre los sistemas operativos soportados para su...

Un mod para Half-Life Alyx permite jugar a la última entrega de la saga sin casco de realidad virtual

Parece ser que la última entrega de Half-Life, denominada Half-Life: Alyx, y que de forma oficial es exclusiva para jugar con cascos de realidad virtual, ha recibido una buena dosis de cariño por parte de la comunidad, suficiente...

Oculus no enviará más pedidos de las Quest hasta el 1 de mayo

Últimamente ha sido bastante complicado obtener unas Oculus Quest nuevas, pues al tratarse de uno de los mejores cascos que podemos encontrar en el mercado, llegó un punto en el que la producción no podía llegar al...

Consiguen hacer funcionar Half-Life: Alyx sin necesidad de gafas de realidad virtual

Anunciado a finales del pasado año, Half-Life: Alyx supone un capítulo más en la famosa saga de juegos Half-Life. En esta ocasión, Valve ha dejado fuera de juego a todos los usuarios de PC que no tienen gafas de...

Qualcomm revela un diseño de referencia para cascos de VR para su chip XR2

Qualcomm ha lanzado un diseño de referencia para que los fabricantes de cascos de realidad virtual tengan un punto de partida sobre el que diseñar y fabricar nuevos cascos de realidad virtual basados en el Snapdragon XR2, como...

El primer casco standalone con Mixed Reality ya es una realidad gracias a las Lynx R1

Lynx ha lanzado el primer casco de realidad mixta standalone capaz de funcionar sin in ordenador conectado a él, de forma que con tan solo la potencia del Qualcomm Snapdragon XR2 de su interior, puede hacer funcionar sus dos pantallas,...

Sony lanzaría un nuevo casco PSVR junto a la nueva PlayStation 5

Según lo recogido en un informe fiscal de un reconocido estudio VR, parece ser que Sony tiene planeado lanzar un nuevo casco de realidad virtual bajo la marca Playstation VR para actualizar al actual modelo, el cual tiene en su haber el...

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Cuando empezó el renacimiento de los sistemas de gafas de realidad virtual para PC, algunos fabricantes como ZOTACy lanzaron al mercado ordenadores en formato mochila como el VR GO para permitir movimientos libres sin necesidad de estar...

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Samsung presentará en el CES de 2020 una de sus próximas ideas innovadoras, se trata de Selfie Type, un teclado virtual fuera de la pantalla, que se podrá proyectar en una mesa, por ejemplo, haciendo uso de la cámara...

Half-Life Alyx no contará con modo multijugador

Mientras medio mundo sigue esperando la tercera entrega de la saga Half-Life, Valve ha anunciado recientemente un nuevo juego basado en la historia del Half-Life 2 denominado Half-Life: Alyx y orientado en exclusiva a sistemas de realidad...

La realidad virtual es una tecnología que poco a poco va abriéndose paso tanto por las barreras de coste/accesibilidad como por los avances en tecnología que permiten sobrepasar barreras como los mareos de algunos usuarios, algo que quedó mitigado al estandarizar los 90Hz como la frecuencia mínima para considerar fluida una partida VR.

Algo que también ha democratizado la realidad virtual es el abaratamiento de los costes de la introducción a esta tecnología, pues a día de hoy por poco más de 300 euros podemos hacernos con un casco compatible con Windows Mixed Reality, mientras que hace cinco años había que desembolsar más del doble para hacernos, con suerte, con un casco igual o ligeramente peor.

A esto hay que sumarle el precio del equipo necesario para mover juegos en VR, pues con el aumento progresivo de la potencia de los procesadores y tarjetas gráficas, ya no es totalmente necesario poseer una tarjeta gráfica de gama alta para poder hacer funcionar un juego en VR a una velocidad aceptable tanto para una buena experiencia como para nuestra salud, donde una consola es suficiente.

A día de hoy existen también una gran cantidad de juegos que, conscientes de lo demandante que puede ser un juego en VR, están diseñados con la premisa de consumir menos recursos en mente, cosa que permite que juegos como Beat Saber funcionen a velocidades suficientes como para poder disfrutar de partidas extremadamente rápidas sin problemas de caídas de FPS o stuttering, el mayor enemigo de la inmersión virtual.

Existen tres tipos de tecnologías de este tipo, que podemos clasificar en realidad virtual, realidad aumentada, y realidad mixta, siendo la primera la generación de un mundo totalmente virtual en el que nos abstraemos por completo del mundo que nos rodea mientras que la segunda genera elementos sobre el mundo que nos rodea, de forma que podemos ver elementos que no están presentes como si lo estuvieran.

Los cascos de realidad mixta, por su parte, son cascos con cámaras que nos permiten hacer uso de ambas tecnologías en un mismo casco, siendo estos los más versátiles en este aspecto y que generalmente hacen uso de posicionamiento Inside-Out, como serían las Oculus Rift S, en contraposición del posicionamiento Outside-In de cascos como las HTC Vive Pro

El posicionamiento Inside-Out nos permite no tener que colocar ningún tipo de cámara ni punto de iluminación en la habitación donde nos encontramos, posibilitando así la expansión del terreno de juego con tan solo una reconfiguración de la posición de las paredes del espacio físico, mientras que el posicionamiento Outside-In necesita de elementos externos que conectados al equipo principal, permiten determinar la posición del casco respecto al entorno.

Este tipo de posicionamiento necesita de un procedimiento más complicado para realizar la expansión del entorno, pero permite configurar entornos más complejos como pasillos, habitaciones con puertas y demás entornos en los que trasladarnos con posibilidad de crear niveles separados de forma física, a diferencia del posicionamiento Inside-Out que solo es capaz de funcionar en una misma habitación sin posibilidad de funcionar en distintas estancias de forma simultánea.