No señores de Oculus, el problema de la VR no es el precio del PC

por Javier Rodríguez 10

Las Oculus antes y después de su lanzamiento oficial

Las Oculus antes y después de su lanzamiento oficial

Oculus Rift, como todos sabéis, surge de un proyecto del crowdfunding que esperaba ofrecer al gran público unas gafas de realidad virtual que nos hicieran recuperar la fe en una tecnología que ya se intentó muchos años atrás pero que cayó en el olvido debido fundamentalmente a que la tecnología de momento estaba lejos de ofrecer los resultados adecuados para una experiencia realista.

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Oculus DK1. Costaba alrededor de los 300 Dólares.

Por eso cuando Oculus presenta las Rift, y sus capacidades, la gente se ilusiona con razón en la verdadera llegada de la realidad virtual al mercado domestico. Los precios de los modelos de desarrollo invitaban a introducir esta tecnología en nuestras casas. Los precios oscilaban los 300 Euros, nada que ver con lo que nos encontramos ahora.

Oculus sufrió de interminables retrasos por la misma razón por la que los primeros intentos con estas tecnologías cayeron en saco roto. La tecnología no acompañaba y necesitaba perfeccionamiento. Uno de los elementos fundamentales a mejorar eran las pantallas de las gafas de realidad virtual. Poca resolución, tan cerca de los ojos, no consigue los resultados que esperamos acostumbrados a pantallas de alta definición y juegos con muchos niveles de detalle.

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Los tiempos se dilataban y por el camino surgía la competencia. De hecho, antes del lanzamiento de la versión definitiva de las Oculus Rift ya teníamos una competencia con una tecnología aún más capaz. La HTC Vive, en colaboración con Valve, no solo eran mejores técnicamente, sino que ofrecían mandos posicionables y sensores de entorno para una experiencia virtual completa. Mejores en técnica y mejor acabados, pero igualmente con un precio para unos pocos.

El PC importa, pero no es el problema

Ciertamente las unidades de realidad virtual dependen del PC, pero también se alimentan de él. Nada tiene que ver la experiencia que podemos tener en un PC moderno con una solución VR que la que tendremos jamás con un teléfono móvil. Cualquiera que lo haya probado de verdad podrá coincidir conmigo en esta afirmación.

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El PC, con toda su potencia, es el que verdaderamente puede hacer de una experiencia de realidad virtual algo realmente sorprendente y deseable, aunque con las Oculus Quest 2 no es necesario usar un PC, ya que trabajan de forma autónoma. El PC si ofrece la potencia de proceso que requieren este tipo de soluciones manteniendo niveles de detalles elevados, pudiendo mover toda la resolución de las pequeñas pantallas de las gafas y ofreciendo un ecosistema de desarrollo estable y capaz.

Ahora bien, todos sabemos que los PC no son baratos, y los PC rápidos para jugar menos aún. La realidad virtual se ha topado con la necesidad de una inversión de más de 900 Euros y eso, por mucho que Facebook diga lo contrario, será así siempre y cuando queramos tener una experiencia realmente buena.

Pero que se nos intente vender que el problema de que no podamos tener un sistema VR en casa es el precio del PC es de chiste y de chiste para mentes cortas. Un PC no es un aparato que dependa de otro, aquí se demuestra que es, al contrario, y no requiere una inversión mínima de 700 Euros, el doble que los kits de desarrollo, a los que ahora debemos añadir 60 Euros por unos auriculares y 200 Euros para nuevos mandos de tres dimensiones, más lo que quieran cobrar por los sensores de control de entorno que no bajaran de otros 200 Euros. 1060 Euros de inversión total. Más que el PC y nos intentan vender que el problema es del PC y que se arregla con 500 Euros.

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Sin duda las nuevas gráficas de AMD introducirán nuevos niveles de rendimiento, pero lejos de la capacidad de los chips gráficos de gama media, como las GTX 1060 o la Radeon RX 480, que son lo mínimo que debemos esperar tener en el PC para mover unas gafas VR como las Oculus. Eso ya son casi 300 Euros solo en gráfica, el resto es un “suma y sigue”. La propuesta de Oculus es una RX 470, pero para mi gusto se queda algo corta y el resto de componentes tampoco acompañarán demasiado. No dan detalles. Solo un titular donde intentan marcar al PC como el culpable y que la solución es que sea el PC el que baje de precio.

Un chiste que se da de bruces con la realidad. Las HTC Vive son las mejores gafas que podemos comprar en la actualidad, y si son muy caras, pero por sus 900 Euros lo traen todo y lo traen muy bien hecho. Tanto que muchos usuarios capaces de estas inversiones se han pasado a esta alternativa y que incluso ha hecho ponerse tan nerviosos a la gente de Oculus que intentaron “capar” los juegos para que no se pudieran usar con las gafas de la competencia.

Señores de Oculus, señor Zuckerberg, dejen de intentar buscar culpables donde no los hay y miren bien como su solución para “todos” se parece cada vez más a un capricho para unos pocos. El precio de las Oculus Rift no solo es mucho más caro de lo que se esperaba inicialmente sino que además, en cuanto ha tenido que adaptarse a las bondades de la competencia, el precio final se ha disparado. El problema de tener unas Oculus Rift no está en el precio del PC, sino en el precio de un dispositivo que solo vale para lo que vale. 

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Redactor del Artículo: Javier Rodríguez

Javier Rodríguez

Empecé a publicar artículos sobre los componentes de PC que pasaban por mis manos en 1999, al tiempo que era director técnico de la cadena de tiendas de informática Batch-PC. Me uní a Geeknetic como redactor jefe y responsable de laboratorio en 2005. El hardware es mi pasión, aunque en mi tiempo libre acostumbro a disfrutar de juegos de PC multijugador.

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