La Realidad Aumentada dará una Patada al Metaverso

La Realidad Aumentada dará una Patada al Metaverso

por Mikel Aguirre 6

El Fracaso de la Realidad Virtual

Estamos ya bastante inundados de contenido, publicidad y bombo al Metaverso desde el (fatídico) día en que Facebook Inc. decidió cambiar su nombre fiscal a Meta Inc. Ha sido tanto o más que cuando hace una década nos vendían la moto de la Realidad Virtual. Según nos decían, la mayor parte del mercado gaming de esta década iba a ser mayoritariamente VR.

Ahora ya tenemos productos de VR maduros e incluso accesibles. Cuesta bastante menos adquirir unas Meta / Oculus Quest 2 que un monitor específico para gaming de última generación. Aun así, el volumen de venta de los productos para VR sigue siendo ridículamente bajo en comparación.

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En 2020 y 2021 se han vendido más monitores gaming que gafas de Realidad Virtual en toda su historia. Teniendo en cuenta que las primeras gafas de Realidad Virtual contemporaneas se lanzaron a principios de 2016, todo apunta a que la tendencia siga siendo similar.

Nota: Antes de entrar en detalle, quiero dejar claro que me encanta la inmersión que ofrece la Realidad Virtual, soy usuario de la misma, y este artículo está orientado para desmantelar y arrojar algo de luz al marketing que hay alrededor del Metaverso. A lo largo del artículo combino datos reales de la industria con mi propia experiencia y opinión al respecto.

Volviendo al tema en cuestión ... ¿qué es lo que ha pasado con la Realidad Virtual?

¿Es por el Contenido Disponible?

Durante años se ha dicho que falta contenido. Esto es discutible. Para empezar: es el hardware y su adopción el que precede al software. Un desarrollador siempre hace su software para el hardware disponible y eso incluye al VR. Si tu vendes un juego por 60 euros y tu público potencial son 1 millón de usuarios de VR, de los cuales un 1% (siendo optimistas) comprará tu juego, como máximo venderás 100 mil copias, lo que son 6 millones de euros en ventas si todos compran al mismo precio. Con ese presupuesto no tienes ni para empezar.

Un juego AAA de PC tiende a tener un presupuesto total (desarrollo + marketing) que puede ir de unos 20 millones de dólares hasta la friolera de 300 millones de dólares aproximadamente que costó el Cyberpunk 2077.

La solución es que las empresas de hardware financien juegos o contenido. Esto se ha hecho toda la vida y se hace también con el VR. Tú quieres vender el producto de hardware e inviertes en el contenido para dar una oferta más amplia a los compradores y para financiar a los desarrolladores que de otra forma tendrían pérdidas.

La realidad es que tras toda una década de inversión ya hay contenido y juegos verdaderamente buenos para VR. Algunos juegos de hecho son mixtos, pero uno de los que destacan por encima de otros es exclusivo para VR. Hablo de Half-Life: Alyx, toda una obra maestra tremendamente cuidada de los expertos de Valve, que por sí sola debiera bastar para animarte a comprar unas gafas de realidad virtual.

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Hay muchos más juegos que realmente le sacan un magnífico partido al VR:

  • Arizona Sunshine: Una experiencia zombie inmersiva.
  • Astro Bot: Rescue Mision
  • Batman: Arkham VR: Si te gusta la sensación de llevar a Batman en PC, imagínate la sensación de ser él, en VR.
  • No Man’s Sky VR: Este gran juego interplanetario, tiene una versión VR logradísima.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR: El mítico y famosísimo juego de fantasía medieval, obra maestra de Betheshda y uno de los más exitosos jamás hechos, ahora tiene un modo VR muy bien trabajado.

Y no solo hay contenido para jugar. Hoy en día se están llevando las experiencias VR a todo tipo de sectores y contenidos. Por ejemplo, el mismísimo Museo del Prado ofrece visitas virtuales en VR.

¿Es por la potencia necesaria en el PC?

Palmer Luckey, fundador de Oculus, pocos años después de ser adquirida por Facebook, se quejaba del problema de la Realidad Virtual era los caros que eran los PCs necesarios para correr juegos VR. Los PCs de alta gama son caros, sin duda, pero si te dedicas a vender gafas VR y la gente se va a gastar 2 o 3 mil euros en una solución completa para VR (incluyendo el PC), evidentemente el que fabrica las gafas prefiere que la mayor parte de ese dinero vaya a las gafas en lugar de al PC que hace todo el trabajo y procesamiento, unos genios estos de Oculus …

Con las CPUs y tarjetas gráficas de hoy en día, tanto en portátil como en sobremesa, se puede mover con soltura la mayoría del contenido VR. Si vemos el volumen de PCs de alta gama (sobremesa o portátil) para jugar dotados con una GeForce RTX 2070 o superior podemos ver que hay una gran adopción.

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Estos datos están basados en las estadísticas de Steam de Julio de 2022. Steam tiene un volumen de más de 130 jugadores activos al mes, por tanto, podemos asumir que aproximadamente unos 40 millones de ellos tienen PCs capaces de hacer funcionar la realidad virtual. Sin embargo, tan solo un 7% tiene gafas de realidad virtual. El PC por tanto no es el problema.

Ahora además hay juegos fantásticos que no requieren de más hardware que el que te da la gafa. Con unas Oculus Quest 2 puedes perfectamente jugar juegos bastante decentes que se ejecutan directamente desde el dispositivo.

La Inmersión: ¿Ventaja o Desventaja?

La gran ventaja de la realidad virtual es que tiene la capacidad de llevarte a otro lugar de una forma creíble y tener una experiencia inmersiva realista como ni un cine IMAX, ni una TV, ni tampoco un monitor de PC podrá conseguir jamás.

Es realmente fantástico y está francamente muy logrado. Esta inmersión se consigue con dos características propias de la realidad virtual y las gafas VR: El enorme campo de visión y la sincronización con los movimientos de nuestra cabeza.

El hecho de tener un amplio campo de visión que te permite mirar donde quieras, y que además el movimiento de tu cabeza haga que la imagen se adapte con sincronía de forma que realmente tengamos la sensación creíble de movernos por el entorno virtual son sin duda lo que consiguen que la realidad virtual sea una experiencia tremendamente satisfactoria. Convierten cualquier contenido en lo más real que podemos experimentar, a excepción de la propia realidad.

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No obstante, esta misma inmersión es a su vez un inconveniente para un uso masivo y una adopción masiva. Para estar totalmente inmerso en la realidad virtual, sea un vídeo o un juego, necesitas desconectarte de tu realidad completamente. Desconectarte significa que no sabes lo que pasa a tu alrededor, también te dificulta beber o comer mientras estás inmerso en la realidad virtual. En definitiva, que te obliga a tener todos tus sentidos inmersos en la realidad virtual y desconectados de la realidad.

Existen medias tintas, ahora con las Oculus Quest 2, puedes tener experiencias mixtas que te permiten tener ciertos elementos físicos de tu entorno visibles en la pantalla, pero eso sin duda resta a la inmersión y a la experiencia.

Por mucho que nos guste y disfrutemos de las experiencias de la realidad virtual, no nos gusta estar desconectados de nuestra realidad durante largos periodos de tiempo y tampoco con una alta frecuencia. Nos gusta tener control sobre nosotros mismos y sobre lo que nos rodea en la vida real.

Salvo excepciones, en general un hardcore gamer que se tira 3 horas al día jugando a juegos no mantendrá esa misma rutina con una inmersión constante y desconectado de la realidad, dificultando la ingesta de snacks, la merienda o una Coca-Cola y sin darse cuenta del resto de cosas que pasan a su alrededor en la vida real. Tal vez el día que nos metan la comida y bebida por un embudo y nuestras necesidades evacuatorias se produzcan conectados a una máquina automatizada, nos será un poco más fácil…

La solución intermedia de introducir elementos de la vida real en la simulación, está bien, pero bajo mi punto de vista arruina la experiencia. De una forma u otra estamos obligados a elegir, o tenemos una experiencia 100% inmersiva real, o tenemos una experiencia a medias pero con snacks y partes del mundo real.

Lo aparatoso de las Gafas VR

Que las gafas VR son aparatosas es innegable. Le decimos gafas, pero realmente son mucho más que eso. Necesitan una cierta distancia focal, la pantalla en cada ojo, lente y sensores, etc.

Podemos pensar que en un futuro la cosa mejorará, que habrá tecnologías que lo harán todo más ligero y compacto, sin embargo, hay cosas que son insalvables a corto plazo. Al final tenemos dos opciones: Con cable o sin cable.

Con Cable

No hace falta que os explique el engorro que supone tener un aparato en la cabeza con cables conectados al PC.

Sin Cables

Se necesita más electrónica para gestionar la transferencia de datos inalámbrica y se necesita una batería capaz. Recordemos que estamos hablando de dos pantallas que consumen lo suyo. Como poco siempre tendrás unas gafas en la cabeza de cierto volumen y peso por mucho que mejore la eficiencia.

Para colmo, las gafas de realidad virtual requieren que estén correctamente ajustadas a la cabeza a fin de sujetarlas de forma firme. No podemos tener un aparato que se nos mueva o se nos caiga al mover la cabeza porque arruinaría nuestra experiencia en la simulación o realidad virtual en que estemos inmersos. Para que esto no ocurra, necesitamos de cinchas como las Oculus Go o bien de una estructura rígida como la de las HoloLens de Microsoft (que aunque son de realidad mixta, lo menciono como ejemplo de estructura rígida).

Los auriculares que integran las gafas de realidad virtual, no son precisamente los mejores, si quieres un audio de calidad tienes que acabar poniéndote unos auriculares externos, añadiendo más engorro todavía.

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Esto no va a mejorar en gran medida en las próximas décadas. Tal vez el día en que el VR sean unas lentillas, un implante cerebral o algo así dejaremos de necesitar algo tan aparatoso para tener una experiencia verdaderamente inmersiva. Por mucho que Elon Musk tenga un cerdo conectado a un PC con su Neural Link, os garantizo que lo que os explico estará fuera de nuestro alcance a nivel tecnológico durante unas cuantas décadas.

La Realidad Virtual hoy

Como he explicado en los apartados anteriores, no es ni el contenido ni el hardware lo que impiden el éxito de la Realidad Virtual. Son más bien los problemas asociados a la inmersión, y lo aparatoso de usar gafas VR.

Te compras unas gafas VR y un PC gaming, y las primeras semanas lo usas con ilusión, se lo enseñas a todos tus amigos, juegas a todo lo jugable y tienes vivencias consumiendo ese contenido que no habías tenido nunca con ningún otro tipo de entretenimiento.

No obstante, con el paso del tiempo, el engorro físico que supone ponerte las gafas de realidad virtual y la desconexión del mundo real al entrar en la inmersión que dan, hace que al cabo de un tiempo vuelvas al contenido tradicional y vas dejando la Realidad Virtual para cada vez menos ocasiones.

Si tienes 2, 3 o 4 horas para jugar, es una gran cantidad de tiempo para estar encerrado en el mundo virtual, querrás comer, beber, ir al lavabo, responder al Whatsapp o Telegram, etc. Quítate las gafas y los auriculares cada vez, vuélvetelos a poner, primero las gafas, luego los auriculares, ajústalo todo de nuevo y reza para que no se te empañen las lentes. Es toda una producción.

Esto se ve perfectamente representado en las horas que los jugadores dedican de media a los juegos VR. Si cogemos el Half-Life: Alyx, como os digo, un juegazo VR tremendamente querido por la crítica y los usuarios, sus jugadores juegan de media como máximo 1 hora por semana. Coges cualquier otro juego normal y corriente de PC, por ejemplo, el Kingdom Come: Deliverance, que no es precisamente de los más populares, y tienes 5 horas por semana de media entre sus jugadores. Lo mismo se repite con otros juegos.

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Es obvio que hay un importante problema con la realidad virtual en el mundo del gaming, y aunque las Meta/Oculus Quest 2 han conseguido superar muchas barreras, sigue sin ser el mega-boom que prometía la industria.

¿Y que hay de la Realidad Virtual en el trabajo? Hay algunos sectores que realmente se benefician, como los pilotos de drones, que es un sector al alza, pero no veremos a la gente en las oficinas o en su casa, trabajando en un Excel o en un ERP con las gafas VR puestas porque la inmersión como tal no aporta mayor producción ni mejor trabajo, solo inconvenientes.

El único segmento donde la realidad virtual parece tener algo más tirón es en el Porno, pero no somos el tipo de medio que te explicará esto en detalle.

La promesa del Metaverso

Las películas como Ready Player One, series como Upload y Westworld o incluso la saga Matrix, han plantado en nuestra mente durante muchos años la idea de un futuro donde exista un mundo virtual alternativo al real donde interactuemos con personas e Inteligencias Artificiales y donde tengamos una vida alternativa.

Es por eso que el cambio de nombre fiscal de Facebook Inc. a Meta Inc. y su anuncio de que están trabajando en el mismo ha generado una respuesta tan grande por parte de la prensa.

No es que me parezca mal la idea, pero por el momento no es más que una nube de humo a la que muchas compañías se están agarrando a fin de aprovechar el tirón mediático. Así acabamos viendo marcas de portátiles que aseguran que sus portátiles son “Meta Ready” o “listos para el metaverso”. Aquí en Geeknetic hemos evitado caer en este tipo de comunicaciones de marketing confusas. La realidad es que el Metaverso de Zuckerberg, ni existe todavía, ni se sabe cómo será exactamente, ni los requisitos que tendrá, el hardware que requerirá, ni mucho menos lo que necesitará tu portátil o PC para para hacerlo funcionar.

Lo que sí sabemos es que si se desea usar gafas VR para tener una experiencia inmersiva en el susodicho Metaverso, los problemas que he mencionado en los apartados anteriores seguirán estando ahí.

Según los impulsores del Metaverso, en el futuro acudiremos al mismo para todo. Para interactuar con otras personas, para comprar objetos y servicios tanto virtuales como físicos. Para acceder a juegos, etc. Todo pasará por el metaverso y tendremos una vida paralela allí.

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Vamos a ver, si ya nos resulta un engorro tener las gafas puestas para jugar a un juego espectacular y tener una vivencia inmersiva increíble ¿realmente nos las vamos a poner para interactuar con el “avatar” de tu amigo o para buscar productos en Amazon?

A mi modo de ver la realidad virtual o el Metaverso, no tiene ni tendrá en las próximas décadas nada convincente que ofrecernos para que realmente nos empuje a comprar unas gafas de realidad virtual y pasarnos horas y horas cada día allí.

Porque es eso, ni siquiera verás a tu amigo de verdad, verás su avatar. Mejor cómprate una webcam y os veis las caras de verdad. Tal vez me equivoco y llega el momento en que preferimos interactuar con un avatar en lugar de ver la persona que se esconde detrás, pero aun así no habremos superado los escollos que nos supone ponernos gafas de realidad virtual para cada interacción o cada vez que queremos comprar algo, jugar a algo, etc.

Como todo siempre hay excepciones, gente cuyas circunstancias o cuya realidad le hagan preferir un mundo virtual que el real, y que prefiere pasar todo su tiempo de ocio inmerso en el mismo pese a los inconvenientes que tiene. No obstante, es difícilmente viable una adopción masiva a corto plazo tal y como nos los están intentando vender con calzador.

El Metaverso llegará dentro de poco, hay demasiadas empresas que ya dependen de ello, mucha inversión y gran expectación. Harán un evento gigante que saldrá en todos los telediarios. Todo el mundo desarrollado (y buena parte del que no lo está) conocerá el metaverso y seguro que al principio las gafas VR empiezan a venderse como churros. Con las ventas de gafas VR, los desarrolladores de contenido se animarán a crear más contenido inmersivo, juegos, películas, etc. Pero la realidad de los inconvenientes que he planteado en apartados anteriores acabará por dejarlo a un lado en pocos años.

¿Qué pasó con las gafas 3D en los cines? ¿Y que fue de las pantallas y TVs para ver con gafas 3D? Ya ni nos acordamos …

La Realidad Aumentada

Una alternativa interesante a la Realidad Virtual es la Realidad Aumentada. La tecnología no es tan diferente a la de la Realidad Virtual, de hecho, tanto las gafas VR como las AR tienen algunos componentes similares: el SoC, el giroscopio, etc.

Unas gafas de realidad aumentada nunca te darán la misma inmersión que unas gafas de realidad virtual. Esto en sí mismo es tanto una desventaja como una ventaja. No tendremos experiencias tan reales, pero no estaremos desconectados del mundo real. Al mismo tiempo el tamaño y el engorro de los productos que nos tenemos que colocar en la cabeza son tremendamente más pequeños.

Las gafas AR domésticas

¿Te imaginas ponerte unas gafas del tamaño de unas gafas de sol y que con ellas veas contenido e interactúes?

No es ciencia ficción, ya existe y cada vez más marcas se están subiendo al tren. Mira estas gafas AR de la marca NREAL.

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Son muy parecidas a unas gafas de ver o a unas gafas de sol. Pesan poquísimo, son poco voluminosas, las podemos usar sin cable y funcionan perfectamente. Podríamos llevarlas puestas todo el día desde que nos levantamos hasta que nos vamos a dormir sin que nos resulte molesto.

Una inmersión limitada

Dicho así no parece una ventaja, pero la realidad es que si la inmersión supone un escollo en la mayoría de las circunstancias y en la mayoría de las situaciones, la Realidad Aumentada viene a resolver exactamente esto.

Podemos usar tanto el PC como el móvil desde nuestras gafas AR y consumir contenido desde las mismas, todo ello sin perder de vista el mundo real. Puedes comer, beber, ir al lavabo, igual que hacemos con el móvil y el smartwatch, pero con unas gafas puestas.

El AR para trabajar

¿Y si te dijera que las gafas AR pueden revolucionar los entornos laborales de todo tipo?

Imagínate poder trabajar en Windows o Mac pero viendo 3 pantallas enormes al mismo tiempo a todo detalle delante de ti, pero sin que esas pantallas existan físicamente. Ahorras espacio al tiempo que tienes el conjunto de pantallas ideal para realizar tu trabajo.

Imagínate lo que supone para viajar. En lugar de llevarte el portátil, te llevas un PC de bolsillo, del tamaño de un NUC o un Pen Drive, un mini teclado y ratón por bluetooth y las gafas AR. Estés donde estés trabajas con 3 pantallas enormes y con un nivel de detalle espectacular, igual o mejor que desde tu oficina o escritorio.

Mejor no hablemos del avión, donde el espacio personal para trabajar se ve reducido a una mesita plegable de 40x20cm en el mejor de los casos, salvo que viajes en Business o en Primera. Este mismo artículo lo estoy escribiendo desde el avión, con la pantalla pegada al asiento de adelante y el teclado pegado a mi cuerpo. Esto inevitablemente fuerza una mala postura en brazos, manos y muñeca y me obliga a girar la cabeza hacia abajo forzando con ello el cuello.

Tener unas gafas de realidad aumentada donde pueda mirar al frente y que me deje espacio para poner el teclado más adelante sin duda hubiera sido mejor tanto para mi salud y mi comodidad como para mi productividad.

El mejor ejemplo de gafas AR para uso de oficina ahora mismo son las Lenovo ThinkReality A3.

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Este producto funciona con cable, pero debido a que las pantallas consumen menos que en el caso del VR, tampoco necesitan tanta batería como el VR. Por este motivo veremos gafas AR inalámbricas que sean cómodas y poco voluminosas mucho antes que en las gafas de Realidad Virtual.

Es un producto bastante caro en este momento, unos 1500 euros, pero cada vez va saliendo más competencia y soluciones mejores. Acabaremos teniendo gafas AR de este tipo por 300 o 400 euros.

Incluso en casa o en la oficina, en lugar de comprar 2 o 3 monitores para trabajar, tan solo tienes que tener el teclado, el ratón y las gafas. El resto del escritorio queda libre para lo que necesites.

Para que esto realmente funcione como debe en un entorno de trabajo necesitamos que las pantallas se queden fijas en un lugar como si fueran pantallas de PC físicas, que si giramos la cabeza a la izquierda las pantallas queden a nuestra derecha. Esto ya lo hacen tanto las Lenovo ThinkReality A3 como las gafas de Goertek, y otras tantas que se están sumando al carro. Es algo que ya ha llegado, está a la venta y ya mismo puedes hacerlo funcionar para trabajar de esta forma.

Otra de las ventajas es que no hay que inventar la rueda ni hacer un proceso de aprendizaje. Con las gafas AR vemos exactamente los mismos escritorios de Windows, Mac OS, iOS o Android a los que estamos acostumbrados. Es ponértelas y empezar a trabajar con el mismo teclado y ratón de toda la vida. Lo único que cambia es que en lugar de pantallas físicas ves pantallas virtuales generadas por Realidad Aumentada.

Mi predicción es que gracias a no necesitar inmersión, el poco engorro y la versatilidad que ofrece, y lo práctico que es para trabajar, la Realidad Aumentada y las gafas para ello serán el siguiente mercado gigante. Tal vez no lleguen al volumen de los smartphones a corto plazo, pero sin duda su adopción estará muy por encima de las gafas de Realidad Virtual y el Metaverso.

Un paso más allá: portátiles sin pantalla

Si las gafas AR realmente se popularizan tal y como predigo, el siguiente paso sería crear un sustituto para los portátiles. Imagina que todo tu portátil sea un teclado con un trackpad, en formato horizontal. Dentro tienes la CPU, la refrigeración, la memoria, el SSD, los auriculares, etc., igual que un portátil. Los componentes de hecho ni siquiera tienen que cambiar y el rendimiento no sería en absoluto distinto.

En lugar de pantalla le conectas las gafas AR, y eso es todo lo que necesitas para trabajar, a 3 pantallas gigantes, bastante mejor que con cualquier portátil actual.

Lo curioso es que esto ya existió, y digo existió porque se dejó de fabricar. Hablo del ASUS Eee Keyboard. En aquel momento no teníamos gafas de realidad aumentada que pudieran realmente aprovechar su potencial, pero es un concepto de producto que le va como anillo al dedo a la Realidad Aumentada.

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Recordemos que el elemento más grande y voluminoso de un portátil es la pantalla, y también el que más consume, y por tanto el que más tamaño de batería requiere. Este producto (actualizado a nuestros tiempos) y unas gafas de realidad aumentada, serían lo ideal para ser productivo cuando vas de viaje al tiempo que más ligero.

Además, lo que está claro es que las revoluciones son más fáciles cuando se dan menos pasos de golpe. Cuando llegaron los smartphones, ya había teléfonos móviles y cuando llegaron los smartwaches, ya teníamos tanto smartphones como relojes, obviamente. Pasar del PC normal y corriente a la Realidad Virtual o al Metaverso es un paso gigante. Pasar del PC normal a ver las mismas pantallas en formato virtual desde unas gafas AR, es rápido fácil e intuitivo, y no requiere inventar la rueda.

Finalizo lanzándote esta pregunta: ¿No es un paso más lógico pasar la pantalla y escritorio de Windows o Mac, tal como lo conocemos hoy en día, a pantallas virtuales por AR, en dispositivos poco engorrosos similares a unas gafas de sol, que ir de lleno a un mundo virtual desconectado del exterior con gafas VR aparatosas?

¿Qué opinas al respecto? Espero vuestros comentarios.

Fin del Artículo. ¡Cuéntanos algo en los Comentarios!

Redactor del Artículo: Mikel Aguirre

Mikel Aguirre

Siendo técnico informático con 14 años y profesor de informática con 16, para cuando empecé la carrera de ingeniería informática en 2002 ya había fundado este sitio web con otros compañeros. Actualmente me dedico plenamente a dirigir la línea editorial, supervisar el trabajo del equipo de redacción y a publicar artículos sobre tecnología en Geeknetic. Mis otras pasiones son la aviación, el esquí, los videojuegos, la F1 y el tenis.

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