Review ZOTAC GAMING GeForce GTX 1660 Super 6GB GDDR6

Esta nueva serie o modelos super dentro de la gama GTX de Nvidia, y más concretamente las nuevas GTX 1660 Super, añaden pocas novedades sobre sus modelos normales pero el cambio afecta a un elemento fundamental en cualquier tarjeta gráfica que es el bus de datos de la misma. El cambio no lo encontraremos en el tamaño del buffer, que sigue en 6GB de capacidad, ni tan siquiera en el tamaño del bus, que se mantiene también en los 192-Bit, sino en el formato de memoria y su frecuencia, pasando de GDDR5 a GDDR6 de 14Gbps, lo que facilita a estos modelos un ancho de banda muy superior, alcanzando ahora los 336GBps de ancho de banda desde los 192GBps de los modelos anteriores.


Una mejora tremenda que hace que la nueva GTX 1660 Super canibalice de verdad las capacidades de la GTX 1660 Ti y prepara a Nvidia para la llegada de los nuevos modelos Radeon 5500.

Turing nos lo han vendido con sus dos grandes novedades, el DLSS y el RayTracing. Estas dos grandes prestaciones, que también han tenido bastante polémica en sus primeras implementaciones, son muy interesantes, pero actualmente son accesibles para un numero de juegos muy reducido, tanto que podemos contarlos con los dedos de una mano.


Para desarrollar estas prestaciones los chipsets Turing de Nvidia han integrado nuevo tipo de unidades de proceso completamente diferentes a lo que conocemos como unidad de sombreado clásico. Estas unidades no están disponibles en esta GPU, y por ello Nvidia la sitúa en la gama GTX, aunque comparta muchas otras prestaciones de la arquitectura Turing.


Estas unidades de las que hablamos son por un lado los RT Cores, que son los que ofrecen las prestaciones de RayTracing en tiempo real a la gama Turing. Estas unidades especializadas se han eliminado de la ecuación y son una buena medida para contener el precio de esta GPU y también para mantener los niveles de consumo dentro de los niveles de la generación anterior, el GTX 1060 basado en Pascal.
Tampoco tendremos unidades Tensor o Tensor Cores. Estas unidades que empezamos a tener también en SOCs de dispositivos móviles, son unidades especializadas en cierto tipo de operaciones matemáticas muy concretas que normalmente se usan en algoritmos de inteligencia artificial o de aprendizaje de máquina. Estas son las unidades que usa Turing, para entre otras cosas, generar ese filtrado DLSS de bajo consumo de GPU tradicional que consigue excelentes resultados tipo antialiasing con bajo impacto en los procesos normales de una GPU.


Otra cosa de la que carece este chipset es del puente NVLink que permite una comunicación de hasta 100GBps entre graficas en los modelos Turing de gama alta. En las GTX 1160 Ti no tendremos soporte para SLI ni tampoco para el nuevo NVLink. Por último, la última carencia importante, es que tampoco podremos disfrutar de ningún modelo con conectividad USB-C Displayport Alternate Mode ni todas las prestaciones añadidas a este conector como la conectividad USB, el estándar de carga Power Delivery 2.0 de hasta 27w, etc.

Una de las grandes diferencias con esta arquitectura Turing con respecto a la arquitectura Pascal la encontramos en el modo en el que sus unidades CUDA procesan la información. Ahora Turing permite paralelizar operaciones Integer, operaciones con números enteros, en paralelo con instrucciones de coma flotante. Actualmente es una técnica que se aprovecha bien de los API más recientes y por tanto de los juegos más modernos. En Pascal teníamos un funcionamiento lineal que tenía que esperar a terminar una instrucción para iniciar otra de otro tipo, Turing permite la ejecución de estas instrucciones en paralelo. Según envidia esto mejora la capacidad de proceso en un 50% en aplicaciones con este tipo de hibridación de instrucciones.


También introduce el VRS (Variable Rate Shading), que conocemos más como “Content Adaptative Shading”. Esta técnica permite aplicar más capas de sombreado, para lograr efectos de más calidad, solo en ciertas zonas de la escena o incluso en ciertos objetos que sea foco principal de la imagen. De este modo se optimizan los recursos y se gana rendimiento.

Esto se aplica bien en zonas de la imagen donde hay movimiento rápido y por tanto el ojo no es capaz de centrar tanto detalle. En los objetos que nos son más perceptibles, como elementos protagonistas de la imagen, las capaz de sombreado se aumentan para lograr los niveles de calidad esperados. Según Nvidia, en juegos preparados, la mejora de rendimiento puede alcanzar el 50%.

También tenemos la cache unificada de Turing, que no solo mejora su funcionamiento, sino que triplica la cache disponible para el GP106. El TU116 cuenta con 1.5MB de cache donde se unifica la cache de primer nivel, la memoria compartida y el cacheo de texturas. No solo mejora el rendimiento, hasta cuatro veces más sobre Pascal, sino que además permite acrecentar la cache de primer nivel según necesidades y disponibilidad.


Por ejemplo, podemos tener hasta 64KB de cache de primer nivel, con 32KB para memoria compartida, o 32KB para L1 y 64KB para memoria compartida. Esto no solo aumenta las posibilidades, sino que reduce latencias entre ambos usos mejorando el rendimiento de forma sustancial.

Las unidades de Turing se dividen en cuatro bloques de proceso, donde se incluyen nuevas unidades dedicadas al proceso de instrucciones de coma flotante de 16-Bit. Este tipo de unidades dedicadas, más sencillas, introducidas por AMD, aprovechan la tendencia de realizar efectos más simples que aprovechan mejor este tipo de capacidad y que reducen el consumo de recursos de forma sustancial. Este tipo de unidades son más eficientes y rápidas y se adaptan mejor a este tipo de tendencia de uso por parte de los desarrolladores.
En el caso de las RTX este tipo de instrucciones se manejan por los “Tensor Core” incluidos, aquí no están presentes así que Nvidia lo ha introducido de forma dedicada en sus unidades de proceso tradicionales.


A nivel de controladores Nvidia ha ido añadiendo nuevas prestaciones a toda su gama de tarjetas, incluidas las de la gama GTX como esta. Se ha introducido un nuevo sistema de enfoque de imagen que ahora es compatible con cualquier juego DirectX 9, 11 y 12 con mejor rendimiento y menor consumo de recursos.

El modo NULL (Nvidia Ultra Low Latency) ahora permite su uso combinado con Gsync de Nvidia para tener lo mejor de ambos mundos, la sincronía vertical a nivel de hardware y la mejora de latencias sobre todo en monitores de alta velocidad. Podemos tener imagen perfecta y latencias bajas al mismo tiempo.


Se introducen también nuevos filtros de sombreado (ReShade Filters) con los que el usuario puede manipular el aspecto de los juegos con filtros creados por la comunidad usando FreeStyle o Ansel.


Estos modelos también aprovechan el encoder NVENC (Turing Encoder) para ofrecer streaming en tiempo real con calidad profesional con mejoras importantes en la visibilidad de fuentes en pantalla reduciendo el ancho de banda necesario en streaming de alta definición en tiempo real. Este formato de compresión ya es soportado por las mejores aplicaciones de streaming.


Zotac pondrá en el mercado diversos modelos con este nuevo chipset de Nvidia. Este que hoy probamos incorpora la tecnología IceStorm de la marca, que se refiere a su sistema de refrigeración y PCB personalizado. Un sistema que permite a Zotac añadir algo de overclocking a las prestaciones de referencia de la tarjeta pasando de 1785MHz en turbo a los 1845MHz a la vez que presenta un gran comportamiento térmico y sonoro con un buen margen de overclocking para que el usuario experimente los límites de este chipset.


Este modelo presenta un diseño bastante compacto, pero no llega al tamaño que hemos visto en otros modelos de Zotac, más cercanos al ITX. Este modelo sigue siendo un diseño ATX, pero relativamente corto con apenas Sax mm de largo. Aun así, se alimenta mediante un conector de 8 contactos de tipo PEG, lo que le da bastante margen a los 125w de consumo de esta tarjeta ya que con este conector ya tendríamos hasta 150w de potencia a los que hay que sumar los 80w del propio conector PCI Express 3.0 16x que usa esta tarjeta gráfica para su conexión con el PC.


El frontal también es estándar, con una rejilla de ventilación y tres conectores DisplayPort 1.4b con un cuarto conector HDMI 2.0b. Es una tarjeta compacta, pero de doble slot para poder situar el potente sistema de refrigeración IceStorm.


El diseño térmico de la tarjeta es bastante elaborado y, a pesar de su corto tamaño, tiene espacio para dos ventiladores de 80mm de diámetro. Ambos con palas anchas y controlados siempre por el sistema de gestión inteligente de la tarjeta. Los dos ventiladores refrigeran un potente conjunto de disipación en aluminio alimentado por heatpipes de cobre con acabado en níquel.


El radiador se eleva un par de centímetros por encima del cubre slot de la tarjeta para dejar sitio a estos grandes ventiladores. El contacto con la GPU es directo a los heatpipes mediante una base de cobre también acabada en níquel, que aumenta la durabilidad y reduce ese cambio de color por la oxidación superficial que vemos en cualquier superficie con alto contenido en cobre. El acabado se completa con una chapa de soporte trasero en aluminio que también hace tareas de refrigeración de algunos componentes y PCB.


En nuestras pruebas de estrés autogestionadas por la tarjeta, y sin overclocking, vemos como para mantener temperaturas cercanas a los 63 grados este modelo de Zotac reduce frecuencias a las de referencia.


Los ventiladores de la Zotac GAMING GeForce GTX 1660 Super no tienen parada completa en reposo, algo que echamos de menos en los últimos modelos de Zotac, pero cierto es que produce menos de 25dBA de ruido en reposo, gracias a su buena gestión de los ventiladores. Ambos tienen rotación independiente y así se pueden configurar a placer. Los amigos del RGB tendrán que mirar hacia otro modelo, este no trae nada de eso, cosa que también agradecerán los que buscan una gráfica y no un árbol de navidad.

El sistema de ventilación de este modelo es capaz de lograr un doble objetivo importante. Por un lado, controlar el ruido y por otro ofrecer suficiente refrigeración para lograr buenos objetivos de overclocking. Por otro lado, es un modelo con cierto nivel de overclocking de fabrica así que parte del objetivo esta ya conseguido según encendemos la tarjeta.


Para ello toda la gama Zotac disfruta de una gran aplicación de overclocking, FireStorm, que nos permitirá controlar casi todos los aspectos de la tarjeta como pueden ser voltajes, márgenes de alimentación, temperaturas de trabajo máximas o incluso la regulación manual o por tramos de los ventiladores de la tarjeta.


Con esta buena base de trabajo podemos hacer bastantes cosas interesantes con este modelo, nosotros sin tocar el voltaje de la GPU hemos logrado sostener los 2GHz de frecuencia para la GPU jugando, cosa habitual en esta arquitectura, lo que mejora el rendimiento general de la tarjeta en un 10%. Es una mejora importante, en cualquier caso, y no afecta demasiado a los niveles de ruido de la tarjeta ya que en nuestras pruebas siempre buscamos este tipo de equilibrio, el que todos querríamos en nuestro propio PC.  Estos resultados los hemos obtenido dando a la tarjeta más margen de temperatura de trabajo y, por tanto, aumentando tambien algo el ruido para sustentar esas temperaturas.

Las temperaturas de trabajo de la GPU siempre están por debajo de lo marcado en la propia aplicación con rotaciones de los ventiladores en torno a las 1500 vueltas en carga (1000 en reposo).  El ruido que producen los ventiladores está en torno a los 34dBA en carga, 29dBA en reposo con una frecuencia de trabajo de 800rpm, al 33% de su capacidad. 

Datos de consumo y temperaturas: 


Captura térmica en reposo


Captura térmica en carga

 

Este nuevo chipset es realmente parecido a la Geforce GTX 1660 ti y por tanto podemos esperar resultados muy similares con la unica diferencia de contar con algunos motores CUDA de menos, lo que tendra un impacto menor en resoluciones bajas. 

Mesa de pruebas

Procesador: Core i7-7900X

Placa base: Gigabyte X299 Aorus Gaming

Memoria: 32GB DDR4 3000 4x8GB

Disco: Corsair MP510 1TB

Fuente: Seasonic 1200w titanium

 

Ashes of the Singularity (DX12) 1080

DOOM (Vulkan) ultra 1080

Halo Wars 2 (DX12) ultra 1080

 

Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 1080

 

Total War: Warhammer (DX12) ultra 1080

 

Battlefield 1 (DX12) ultra 1080

 

StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 1080

 

Battlefield V (DX12) ultra 1080

Ashes of the Singularity (DX12) 1440

 

DOOM (Vulkan) ultra 1440

 

Halo Wars 2 (DX12) ultra 1440

 

Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 1440

 

Total War: Warhammer (DX12) ultra 1440

 

Battlefield 1 (DX12) ultra 1440

 

StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 1440

Battlefield V (DX12) ultra 1440

 

Ashes of the Singularity (DX12) 2160

 

DOOM (Vulkan) ultra 2160

 

Halo Wars 2 (DX12) ultra 2160

 

Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 2160

 

Total War: Warhammer (DX12) ultra 2160

 

Battlefield 1 (DX12) ultra 2160

StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 2160

 

Battlefield V (DX12) ultra 2160

 

3DMark Firestrike

 

3DMark Firestrike Ultra

VRMark Orange Room

VRMark Cian Room

 

 

Este modelo es algo más lento que el ultimo que probamos, un modelo muy elaborado y caro de ASUS, pero se defiende bien y sigue siendo una gran opción para los que centran su atención en juegos de calidad media y alta, pero se conforman con resoluciones 1080p en calidad alta y con una buena tasa de frecuencia vertical o incluso con algo de capacidad 2k, pero siempre jugando con niveles de calidad media y tasas de FPS más concentradas alrededor de los 60FPS.


El comportamiento sonoro es magnífico, tanto en carga como en reposo, y el control de temperaturas le permite a la tarjeta realizar un overclocking automático muy estable y muy superior al que aparece en las especificaciones de la tarjeta. La hemos visto más tiempo cercando los 1900MHz que los 1700MHz y eso sin duda es bueno porque lograremos un 10-12% de mejora de rendimiento sin tener que tocar un solo parámetro de la tarjeta.