AMD Radeon Super Resolution Review

La versión de actualización de primavera de los AMD Adrenalin, que hoy probamos en esta review, numerada como la versión 22.3.1 (año, mes, índice), introduce mejoras de año móvil de entorno al 15% en muchos de los juegos soportados por estos drivers, mejoras que se han ido introduciendo progresivamente en los juegos más punteros del mercado, con 40 títulos este año con drivers optimizados antes del propio lanzamiento del título al mercado.

Entre las mejoras más notables, con una Radeon RX 6900 XT como motor de pruebas, encontramos el 18% de mejora de Far Cry 6 o el 16% de mejora de Hitman 3. La media anda en el 15%, donde no se incluyen otras optimizaciones importantes de escalado que AMD ha introducido durante el año pasado y que ahora culminan en el Radeon Super Resolution, también llamado RSR, introducido por primera vez en esta nueva versión.

Además de esta prestación estrella, al que dedicaremos tiempo en forma de pruebas con diversos juegos, y diversas gráficas, AMD ha mejorado hasta 21 prestaciones dentro de los drivers, entre nuevas y existentes en este mismo año. Una de las que ahora recibe mejoras es AMD Link.

 

 

Esta funcionalidad que ya podíamos encontrar en anteriores versiones del driver, nos permite hacer streaming de nuestro PC con gráficos Radeon hacia otros dispositivos remotos en cualquier lugar del mundo donde tengamos conexión a Internet. La novedad en AMD Link es que ahora podemos hacer disfrutar de ese streaming a diferentes puntos remotos con los que disfrutar de juego multijugador en el mismo ordenador, sean cooperativos o competitivos, con la única condición que los puntos remotos deben disponer de sus propios periféricos de control. Podemos conectar hasta cuatro personas de este modo a un único ordenador, con soporte para dispositivos de cualquier plataforma, incluidos Intel y NVIDIA.


AMD RIS (Radeon Image Sharpening) ahora se puede activar con una combinación de teclas de ajuste global que nos permitirá disfrutar de esta tecnología de mejora de imagen asistida por la GPU no solo en juegos sino también en reproducción multimedia, aplicaciones ofimáticas y aplicaciones Web.

 

AMD FidelityFX Super Resolution llega con su versión 2.0. AMD FSR ha sido una de las revoluciones gráficas del mundo del PC, y fuera del PC ya que lo soportan también las consolas de última generación, durante este año más allá de algunos lanzamientos de GPU. Ha sido también un revulsivo para poder jugar a “resoluciones” más elevadas o tasas de FPS altas, para esos monitores cada vez más rápidos y baratos, sin necesidad de dejarse las cantidades obscenas que cuestan actualmente muchos chips gráficos de gama alta.

Esta tecnología que soportan ya más de 80 juegos se ha convertido en la tecnología grafica basada en software de AMD de más rápida adopción por la industria en toda la historia de esta compañía. Nosotros mismos hemos podido probar estas mejoras en infinidad de juegos con unos resultados excelentes, incluso en gráficas que no son de AMD ya que es una tecnología universal que se implementa en el juego.

AMD ahora introduce la versión 2.0 de su algoritmo de escalado apoyado por hardware de GPU. Mantiene las bases de esta tecnología de AMD, como no necesitar de hardware específico como unidades de Machine Learning (cosa que si requiere el NVIDIA DLSS) y siendo compatible más allá del ecosistema de AMD, manteniendo el soporte para otras plataformas como NVIDIA o Intel.

FSR 2.0 introduce mejoras en los algoritmos que mejoran la calidad de imagen en todas las resoluciones y perfiles de calidad/rendimiento de que ya disponía. Además, se introduce un modo basado en datos temporales que incluye optimización de antialiasing. De momento solo hay un juego disponible, Deathloop, pero parece que esta versión es fácilmente adoptable por los juegos ya preparados para FSR y para cualquier otro que este por llegar. Sea como fuere sigue teniendo la misma limitación, o ventaja, de que el soporte es a nivel de juego, debe implementarse por el desarrollador.

El código libre para esta optimización llegará durante el segundo trimestre y se publicara en código abierto para que cualquiera pueda aprovechar estos avances ya sea en su implementación como en su mejora abierta.

Otras mejoras menores de estos drivers son la mejora en las velocidades de descarga y que ahora tendremos una previa cuando inicia el juego de las tecnologías que tenemos activadas para el perfil de juego general o específico del juego. Esto es interesante sobre todo para saber si tenemos activado el nuevo RSR o el FSR.

 

 

El AMD RSR o AMD Radeon Super Resolution incorporado en este driver viene a cubrir esa carencia del FSR de no soportar más juegos que los que realmente han tenido recursos para implementar esta tecnología como un elemento más que les permita aumentar el ratio de jugadores y/o las ventas. Fuera de esto quedan miles de juegos que son los que RSR debería cubrir, juegos excelentes pero que ya llevan tiempo en el mercado.


RSR no es mejor que FSR de hecho, hay diferencias técnicas notables, que ahora repasaremos por lo que usar un juego que soporte FSR con RSR no solo no es útil, sino que es contraproducente. Tiene también limitaciones, como que solo funciona con juegos con modo de pantalla completa o con modo ventana completa sin marcos ajustando la resolución en Windows. Requiere de la activación a nivel de driver, solo funciona, al menos de momento, con gráficas dedicadas Radeon 5000 o posteriores, no cuentan de momento las de portátiles, y tenemos que bajar la resolución del juego por debajo de la resolución de la propia pantalla. Cumplidos los requisitos no tendremos necesidad de soporte por parte del juego y además es compatible con cualquier API 3D disponible para PC como DirectX o Vulkan/OpenGL.

Con respecto a la disponibilidad de esta tecnología podemos confirmaros que gráficas integradas, al menos las de última generación, tendrán soporte para el segundo trimestre de este mismo año, que comienza en unos días, y que para gráficas dedicadas de portátil la tecnología RSR llegará en torno al verano de este año.


RSR nos da lo que FSR no puede, que es soporte universal sin necesidad de implementación en el juego, pero tiene sus pros y sus contras:

  • Se aplica a cualquier API, a nivel de driver, sin necesidad de soporte del juego.
  • Requiere pantalla completa y se aplica a toda la pantalla, FSR respeta elementos como el HUD y otros postprocesos lo que hace que se pierda más calidad que con FSR.
  • No funciona en cualquier GPU con unidades de Shaders, es decir NVIDIA e Intel quedan fuera y de momento solo las gráficas dedicadas de sobremesa de AMD de generación 5000 o superior están soportadas.
  • El rendimiento es similar, aunque ahora con FSR 2.0 veremos cierto impacto entre ambas tecnologías. La calidad es mejor en FSR, por elementos como los ya descritos.
  • FSR requiere de implementación en juego, aunque es una tecnología accesible y libre para cualquier desarrollador, no imputa costes más allá del propio desarrollo, AMD no cobra royalties por su implementación y el código es libre.
  • No hay perfiles de uso, se ajusta a la máxima resolución de pantalla, aunque debemos ajustar una resolución inferior en el juego, dependiendo de esta resolución el rendimiento y calidad será mayor o peor.

 

 

 

 

 

Nuestro objetivo en estas pruebas es comprobar la mejora de rendimiento en dos máquinas diferentes con configuraciones de gama media y alta, para ver el impacto de esta tecnología en juegos que no soportan FSR, RSR no es una alternativa a FSR en juegos que soporten esta tecnología, hay perdida de calidad que no tenemos porque asumir puesto que tampoco hay mejora de rendimiento y las opciones de ajuste son menores.

AMD Radeon 6900 XT  + Ryzen 9 5950X

AMD Radeon 6600  + Ryzen 7 5800X

 

A diferencia de FSR, donde tenemos cuatro perfiles de rendimiento/calidad donde elegir, en el RSR debemos jugar con la resolución de nuestra pantalla y la resolución de juego. Es más, el ajuste de resolución también es el desencadenante de funcionamiento, si dejamos el juego a la resolución nativa de nuestro monitor el RSR quedará desactivado.

Doom Eternal de 2560 a 4k

Esto quiere decir que cuanta más diferencia de resolución elegida, con respecto a la resolución nativa, más rendimiento, pero también más pérdida de calidad. En términos de calidad no hay mucho impacto si mantenemos la diferencia de resolución por debajo del 40%. Esto significaría que las resoluciones adecuadas para 4k sería de al menos 2k y para 2k la resolución adecuada sería 1080p al menos 1800 puntos de horizontal.

Si superamos esa barrera, ganaremos rendimiento, pero los efectos sobre la calidad visual son evidentes, si buscamos cuantos más FPS posible entonces podemos vivir con esto, no es tan grave, pero negar la evidencia tampoco tiene mucho sentido. Además, se pierde la “selectividad” que hace FSR dejando fuera elementos de post proceso, como los “HUD” del juego, lo que hace que esos detalles, normalmente de líneas definidas, queden más difuminadas y tengan un impacto claro en la calidad de imagen.

Warframe de 1080p a 4k

Warframe de 2560 a 4k

Por lo demás el efecto en el rendimiento es más que notable, la pérdida de calidad no es muy grande y una subida del 40% de rendimiento, manteniendo la resolución nativa de nuestro monitor, es algo que es más que bienvenido y casi tendrá más impacto en consolas, que no me cabe la menor duda de que AMD ya estará trabajando en esto en sus consolas de última generación, donde muchos juegos sin implementación de FSR tendrán una mejora de rendimiento más que notable.

 

 

La gran novedad de esta actualización importante de drivers de AMD viene de la mano de una tecnología muy interesante que universaliza el acceso a las tecnologías de escalado de imagen más allá del hardware sino hasta el software. FSR nos permite usar estas tecnologías de mejora de rendimiento a cualquier hardware compatible del mercado y RSR hace lo mismo, pero implementado en driver y sin necesidad de soporte específico en el propio juego.

De este modo AMD ofrece este tipo de tecnologías, que ahora mismo son muy necesarias por la doble combinación de coste del hardware gráfico y del aumento del uso de monitores de altas tasas de refresco. Con esto mejoramos rendimiento, sin necesidad de cambiar de hardware, con un impacto reducido en la calidad de imagen. Una oportunidad más de mejorar el rendimiento de nuestro hardware, en cualquier juego, sin tener que gastar un duro más en mejores gráficos.