UBI la arma con el tema de los DirectX 10.1

por Javier Rodríguez 08/05/2008 ...

Que un desarrollador saque un parche para corregir algunos problemas con sus juegos no es nada raro, es más, es terriblemente común, pero que elimine el soporte de hardware de un fabricante para eliminar problemas con otro eso ya no es tan habitual.

El caso es que el Assassins Creed tiene problemas de compatibilidad serios con algunos chips gráficos, sobretodo de Nvidia, y para corregir el problema rápidamente se va a lanzar un parche que elimina el soporte de DirectX 10.1 que es lo que parece que está dando problemas.

El problema es que este estándar favorece a los chips ATI, que son por ahora los únicos compatibles, porque elimina consumo de recursos para desarrollar procesos como el Antialiasing a pantalla completa. Esto se traduce en que las ATI con este juego van mejor y cuando salga este parche ya no será así.

Es lógico que un desarrollador piense en el futuro de su producto sobretodo si hablamos de que Nvidia tiene una cuota mucho mayor que ATI en chips gráficos dedicados. La polémica surge en que Ubisoft en vez de corregir el problema permitiendo que los usuarios de ATI sigan disfrutando de un gran soporte de su hardware decide cortar por lo sano y favorecer a Nvidia.

Aparte de eso los que peor pensamos vemos los dos millones de dólares que ha metido Nvidia en el proyecto a nivel de fondos de marketing ya que este juego está dentro del programa “The way its meant to be played”. Cierto es que estos fondos no van al desarrollo sino a la venta del juego pero empiezas a sumar ingredientes y ya tienes una bomba que sin duda va a explotar en las manos de Ubisoft.

A los usuarios de ATI no les queda otra que evitar el susodicho parche lo que seguramente suponga dejar el juego desactualizado también para futuros problemas. Luego nos dicen que el juego de PC no está muerto y cada día nos encontramos con problemas más extravagantes. DirectX 10.1 acelera este tipo de procesos y no podemos disfrutarlos porque no se hacen los deberes como se deberían. La pena es que Nvidia aun no soporte este estándar que permite a las unidades de shaders acceder a buffers que evitan las dos pasadas necesarias para ciertos procesos de antialiasing.

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