AMD suma Respuesta de Movimiento Rápido a AFMF 2.1 con modos Repetir fotograma y Fotograma combinado
por Manuel NaranjoAMD sigue puliendo su tecnología AFMF (Fluid Motion Frames), la alternativa de la casa para generar fotogramas adicionales en juegos compatibles y ofrecer así mayor fluidez. En su versión 2.1, ha aparecido una función todavía en fase preliminar que ya está despertando interés: Respuesta de Movimiento Rápido (Fast Motion Response). Aunque de momento no se incluye en el software Adrenalin convencional, los usuarios que instalen PyTorch en Windows Preview Edition 25.20.01.14 ya pueden encontrarla y probarla.
La idea detrás de esta mejora es simple: gestionar de forma más eficiente las escenas con mucho movimiento, donde la inserción de fotogramas extra puede generar problemas de artefactos o ghosting.
Dónde aparece y qué limita su uso
La primera clave está en que esta función no está accesible en Adrenalin Edition estándar (actualmente 25.9.2), la versión de controladores más habitual para las GPU Radeon. Solo se habilita en la compilación experimental de PyTorch para Windows Preview, y únicamente si se dispone de tarjetas gráficas Radeon RX 7000 o RX 9000.
Eso significa que, por ahora, se trata más de un banco de pruebas para entusiastas y desarrolladores que de una opción pensada para el gran público. Sin embargo, su mera existencia demuestra que AMD busca refinar su propuesta de generación de fotogramas frente a alternativas ya consolidadas como DLSS Frame Generation de NVIDIA o Fluid Motion Frame Insert de Intel.
Dos modos nuevos: “Repetir fotograma” y “Fotograma combinado”
El menú de AFMF 2.1 gana con esta novedad dos configuraciones: Repetir fotograma y Fotograma combinado. Ambas responden a un dilema clásico en la interpolación de imágenes: priorizar la nitidez de cada cuadro o buscar mayor fluidez, aunque implique cierto desenfoque.
• Repetir fotograma: como su nombre indica, en lugar de intentar generar un fotograma nuevo, se reutiliza el último válido. Esto evita artefactos comunes en escenas con movimiento rápido, como imágenes fantasma o manchas. La contrapartida es que la sensación de movimiento no es tan suave como en un cálculo completo, pero la calidad visual se mantiene estable.
• Fotograma combinado: en este caso, se funden dos cuadros consecutivos para “aproximar” el movimiento que falta. El resultado es una percepción más fluida, aunque puede aparecer cierto desenfoque en escenas de acción extrema. Es un enfoque intermedio que, en teoría, mejora la suavidad sin caer en artefactos tan visibles.

Cómo encaja con los modos ya conocidos
Hasta ahora, AFMF ofrecía básicamente dos opciones: Modo de búsqueda y Modo de rendimiento. El primero desactiva la generación de cuadros cuando detecta un movimiento demasiado rápido, mientras que el segundo fuerza la inserción de fotogramas aunque ello implique artefactos en ciertas escenas.
La nueva función parece cubrir un hueco intermedio: ofrecer alternativas más específicas para gestionar esos momentos críticos en los que el algoritmo tradicional fallaba. De hecho, en los juegos donde AFMF activaba el “modo de búsqueda” y dejaba de generar cuadros, ahora es posible recurrir a la Respuesta de Movimiento Rápido para mantener consistencia, eligiendo si primar la nitidez (repetición) o la fluidez (combinación).
Qué puede significar para los jugadores
En la práctica, lo interesante de esta novedad es que ofrece más control al usuario. Quien prefiera una experiencia sin artefactos podrá quedarse con la opción de repetir cuadro, mientras que quienes valoren la fluidez por encima de todo tendrán el modo combinado como recurso.
Esto también abre la puerta a configuraciones híbridas: cada título, e incluso cada género, puede beneficiarse de un ajuste diferente. No es lo mismo un shooter competitivo, donde la claridad de imagen es crítica, que un juego narrativo, donde un extra de fluidez puede mejorar la inmersión sin que el desenfoque ocasional sea un problema.
Limitaciones y dudas pendientes
Aunque prometedora, esta función plantea varias preguntas. La primera es si se integrará en futuras versiones del software Adrenalin oficial o si seguirá siendo un experimento reservado a compilaciones previas como la de PyTorch. La segunda es si, en su forma actual, el algoritmo es lo bastante eficiente para no impactar negativamente en el rendimiento base del juego.
También hay que tener en cuenta que el hardware compatible es limitado. Con solo las series RX 7000 y RX 9000 como soporte, el alcance inmediato es reducido. Queda por ver si AMD apostará por extenderlo a generaciones previas, aunque lo más probable es que lo mantenga como incentivo para sus gráficas más recientes.
Lectura de fondo
El movimiento de AMD refleja que la generación de fotogramas ya es terreno clave en la batalla de las GPU modernas. NVIDIA abrió la puerta con DLSS 3, Intel lo sigue con sus Arc y ahora AMD quiere ir un paso más allá refinando su propuesta para situaciones donde su sistema fallaba.
La función de Respuesta de Movimiento Rápido puede no parecer revolucionaria, pero apunta a lo esencial: resolver el punto débil de AFMF cuando las escenas se vuelven demasiado rápidas para el algoritmo clásico. Falta comprobar cómo evoluciona, pero para los jugadores que buscan sacar el máximo partido a su hardware, se perfila como una opción muy a tener en cuenta.
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