Unreal Engine 5.7 llega en versión preliminar con PCG listo para producción, vegetación procedural y mejoras en Substrate
por Manuel NaranjoEpic Games ha puesto en circulación la versión preliminar de Unreal Engine 5.7, y como ya es tradición en cada iteración del motor, la lista de cambios no se queda en retoques menores. La actualización no solo pule herramientas existentes, también abre la puerta a nuevos flujos de trabajo y opciones creativas que amplían lo que se puede hacer dentro del editor.
Procedural Content Generation listo para producción
Uno de los grandes titulares es que el framework de generación de contenido procedimental (PCG) pasa de ser experimental a estar oficialmente preparado para producción. Esto significa que los desarrolladores pueden confiar en su estabilidad y rendimiento a la hora de integrarlo en proyectos reales. Epic asegura que el sistema es ahora casi el doble de rápido que en UE 5.5, gracias a optimizaciones tanto en GPU como en el rendimiento de los hilos de juego.
El PCG trae además mejoras en su editor dedicado, que permite dibujar splines, pintar o generar volúmenes directamente en el entorno de trabajo. También se pueden ejecutar gráficos PCG de forma independiente, lo que aporta flexibilidad extra a los equipos.
Vegetación procedural y Nanite Foliage
UE 5.7 estrena un plugin experimental. En la práctica, es un sistema que permite crear árboles y follaje compatibles con Nanite directamente desde el editor, sin necesidad de herramientas externas. Los recursos de Fab se convierten en punto de partida, y a partir de ahí es posible personalizar ramas, hojas, gravedad o escala, e incluso exportar como mallas estáticas o esqueléticas.
De la mano llega Nanite Foliage, también en fase experimental, con un sistema de renderizado pensado para manejar bosques densos y detallados a 60 fps en hardware actual. Epic combina ensamblajes Nanite (para reducir memoria y almacenamiento), skinning para animar efectos como el viento, y un sistema voxel que mantiene el detalle a cualquier distancia sin disparar los costes de rendimiento.

Iluminación, materiales y rendimiento
Otra novedad importante es MegaLights, todavía en beta, que amplía la compatibilidad con distintos tipos de luces, desde direccionales hasta sistemas de partículas Niagara o materiales translúcidos. Además, añade controles para ajustar la resolución y la frecuencia de actualización de forma dinámica, con un mejor filtrado de ruido desde el arranque.
En cuanto a materiales, Substrate deja de ser experimental y se declara listo para producción. Este sistema modular sustituye a los modelos de sombreado fijos y ofrece dos caminos: un GBuffer adaptable para efectos avanzados y un GBuffer mezclable pensado para compatibilidad amplia. En resumen, es posible combinar múltiples capas (metal, barniz, piel, tela) con un realismo físico más preciso y escalable.
Avances en MetaHuman y animación
El ecosistema MetaHuman sigue creciendo. Con UE 5.7, el plugin Creator ya funciona en Linux y macOS, y además se estrenan APIs en Python y Blueprint para automatizar casi cualquier operación de edición. A nivel técnico, se ha mejorado la conformidad de poses y la correspondencia de vértices en espacio UV. En la versión completa, incluso se podrá capturar animaciones en tiempo real con Live Link Face desde un iPad o Android.
En animación, se incorporan los Conjuntos de Selección, que permiten acceder rápidamente a varios controles dentro de un rig y compartir configuraciones entre equipos. También se ha renovado el modo de Animación, con un panel más compacto y una ventana de restricciones unificada que agiliza el trabajo.
Las herramientas de rigging suman novedades como la posibilidad de esculpir formas de morfosis directamente en el editor, gestionar huesos y pesos de piel, y visualizar dependencias de datos para depurar con más claridad.
Asistente para desarrolladores
Epic ya dejó ver el Developer Assistant, un panel dentro del editor que actúa como copiloto: responde dudas, ofrece orientación y hasta genera código C++. No está incluido en esta versión preliminar, sino que llegará con el lanzamiento completo de la 5.7, pero la interfaz ya se deja ver.
Aunque hablamos de una build preliminar, la 5.7 apunta a ser una actualización clave para quienes trabajan con entornos abiertos, vegetación densa o flujos de animación complejos. El motor refuerza su apuesta por lo procedimental, pule herramientas críticas como Substrate y MetaHuman, y adelanta la llegada de un asistente integrado que promete ahorrar tiempo dentro del propio editor.
Con todo, Unreal Engine 5.7 no es un salto disruptivo, sino un paso sólido que consolida funciones y abre el camino a workflows más completos, siempre con la vista puesta en la versión estable que llegará en los próximos meses.
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