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AMD FSR Redstone apuesta por el reescalado con machine learning y la regeneración de ray tracing en la nueva era de Radeon

AMD FSR Redstone apuesta por el reescalado con machine learning y la regeneración de ray tracing en la nueva era de Radeon

por Manuel Naranjo

La llegada de AMD FSR Redstone marca algo más que “otra versión de FSR”. Es el momento en el que AMD mete de lleno el machine learning en varias fases del renderizado, desde cómo se calcula la luz hasta cómo se generan fotogramas extra. Lo hace apoyándose en los nuevos drivers Adrenalin Edition 25.12.1, que activan esta plataforma en las Radeon más recientes.

De FSR 1 a Redstone: por qué este salto es distinto

Hasta ahora, FidelityFX Super Resolution había ido creciendo a base de iteraciones: FSR 1 como primer reescalado sencillo, FSR 2 con más información temporal, FSR 3 añadiendo generación de cuadros y FSR 4 afinando la calidad del escalado. Redstone recoge ese camino y lo empaqueta en una arquitectura modular que gira alrededor de la IA.

La idea ya no es solo “subir resolución”, sino usar modelos entrenados para entender mejor la escena y reconstruir luz, reflejos y detalles finos con menos información. AMD plantea Redstone como una suite con cuatro bloques: Radiance Caching, Ray Regeneration, ML Upscaling y Frame Generation con IA. Los estudios pueden usar todos a la vez o solo los que encajen en su motor gráfico.

Radiance Caching: enseñar a la GPU cómo se comporta la luz

Uno de los pilares de Redstone es Radiance Caching, un sistema que aprovecha redes neuronales para aprender cómo se comporta la luz en una escena. En lugar de calcular la iluminación global a base de rayos y rebotes una y otra vez, el modelo “memoriza” patrones y los aplica para rellenar zonas con luz indirecta.

El resultado es menos coste para la iluminación avanzada y más margen para interiores complejos, neones y sombras suaves sin que el rendimiento se desplome. AMD sitúa esta tecnología como una pieza que empezará a llegar a los juegos a partir de 2026, cuando los motores la tengan mejor integrada.

Ray Regeneration: ray tracing con menos ruido y más detalle

La cara más visible de Redstone hoy es Ray Regeneration, el denoiser con machine learning que se ha estrenado en Call of Duty: Black Ops 7. En lugar de aplicar filtros tradicionales sobre la imagen raytrazada, el modelo analiza la información de los rayos “sucios” y reconstruye reflejos, sombras y luz difusa, intentando corregir píxeles erróneos antes del reescalado.

En la práctica, esto se traduce en menos grano en superficies metálicas, reflejos más estables en cristales y menos parpadeo en zonas muy iluminadas. Es un planteamiento similar al de las tecnologías de reconstrucción de la competencia, pero dentro del ecosistema abierto de FSR. Para disfrutarlo en su mejor versión, hace falta una tarjeta Radeon RX 9000 con arquitectura RDNA 4, donde AMD ha puesto el hardware específico para acelerar estos modelos.

ML Upscaling y Frame Generation: más FPS sin perder tanta calidad

A Redstone también le acompañan dos piezas ya familiares, pero reescritas alrededor de la IA: el ML Upscaling (equivalente directo al viejo FSR 4) y la Frame Generation basada en redes neuronales.

El primer módulo reconstruye imágenes de alta resolución partiendo de un renderizado interno más bajo, entrenado en aceleradores AMD Instinct y optimizado para RDNA 4. La idea es que jugar en 4K con calidad “casi nativa” no dependa tanto de la fuerza bruta, sino de que el modelo rellene detalles como texturas finas o elementos en movimiento sin que la imagen se rompa.

La generación de cuadros toma vectores de movimiento, flujo óptico e información de la escena para insertar imágenes intermedias. Así se multiplica la tasa de FPS aparente sin tocar tanto la resolución interna ni el ray tracing. AMD habla de incrementos de rendimiento importantes cuando se combina reescalado, frame generation y Ray Regeneration en títulos exigentes.

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Qué papel juegan los nuevos drivers Adrenalin 25.12.1

Aunque Redstone es el protagonista, los drivers AMD Software Adrenalin Edition 25.12.1 son el vehículo que lo hace usable en un PC real. Añaden compatibilidad oficial con la familia Radeon RX 9000 para estos módulos de IA, exponen las opciones en el panel de control y preparan el terreno para que los juegos los detecten sin configuraciones raras.

Además de eso, estos controladores incorporan correcciones de estabilidad y soporte a nuevos productos, pero aquí pasan a un segundo plano. Lo importante es que se alinean con el lanzamiento del SDK de FSR Redstone y con el plugin para Unreal Engine 5, que debería facilitar que los estudios integren estas funciones y no tengan que desarrollar su propia solución desde cero.

Lo que viene ahora: más juegos y la prueba del algodón

AMD presume de que más de 200 juegos integrarán alguna pieza de Redstone, y que una treintena aprovechará también la generación de cuadros con IA.

La incógnita es si esta apuesta servirá para cerrar la brecha con las soluciones rivales en calidad de imagen y facilidad de uso. Redstone llega con buenas ideas, pero también con requisitos claros a nivel de hardware y con la necesidad de que los estudios se tomen en serio su integración.

De momento, lo que hay es un punto de partida distinto al de los primeros FSR: una suite que quiere abarcar iluminación, ray tracing, reescalado y FPS apoyándose en machine learning. El tiempo dirá si AMD consigue que FSR Redstone se convierta en un habitual de los menús gráficos o se queda en una curiosidad reservada a unas pocas Radeon RX 9000.

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Redactor del Artículo: Manuel Naranjo

Manuel Naranjo

Ingeniero informático y Técnico Superior en Topografía, que dejó las obras por su pasión: la tecnología. Desde hace ya varios años me dedico a lo que me gusta, con eso lo digo todo. Mi filosofía es el trabajo y la ilusión, no conozco otra forma de conseguir las cosas. El motor (sobre todo la F1) y el basket, mis vicios confesables.

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