Review Gigabyte GeForce GTX 1660 SUPER GAMING OC 6G

Review Gigabyte GeForce GTX 1660 SUPER GAMING OC 6G

por Javier Rodríguez 7
Arquitectura
GPU
Memoria
Precio
Web
TU-116-300-A1
1408 CUDA
6GB GDDR6 14Gbps
269 Euros
Puntuación de Gigabyte GeForce GTX 1660 SUPER GAMING en la review:

Introducción

Esta nueva serie o modelos super dentro de la gama GTX de Nvidia, y más concretamente las nuevas GTX 1660 Super, añaden pocas novedades sobre sus modelos normales pero el cambio afecta a un elemento fundamental en cualquier tarjeta gráfica que es el bus de datos de la misma. El cambio no lo encontraremos en el tamaño del buffer, que sigue en 6GB de capacidad, ni tan siquiera en el tamaño del bus, que se mantiene también en los 192-Bit, sino en el formato de memoria y su frecuencia, pasando de GDDR5 a GDDR6 de 14Gbps, lo que facilita a estos modelos un ancho de banda muy superior, alcanzando ahora los 336GBps de ancho de banda desde los 192GBps de los modelos anteriores.

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Una mejora tremenda que hace que la nueva GTX 1660 Super canibalice de verdad las capacidades de la GTX 1660 Ti y prepara a Nvidia para la llegada de los nuevos modelos Radeon 5500.

Prestaciones básicas del Turing sin Raytracing

Turing nos lo han vendido con sus dos grandes novedades, el DLSS y el RayTracing. Estas dos grandes prestaciones, que también han tenido bastante polémica en sus primeras implementaciones, son muy interesantes, pero actualmente son accesibles para un numero de juegos muy reducido, tanto que podemos contarlos con los dedos de una mano.

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Para desarrollar estas prestaciones los chipsets Turing de Nvidia han integrado nuevo tipo de unidades de proceso completamente diferentes a lo que conocemos como unidad de sombreado clásico. Estas unidades no están disponibles en esta GPU, y por ello Nvidia la sitúa en la gama GTX, aunque comparta muchas otras prestaciones de la arquitectura Turing.

Estas unidades de las que hablamos son por un lado los RT Cores, que son los que ofrecen las prestaciones de RayTracing en tiempo real a la gama Turing. Estas unidades especializadas se han eliminado de la ecuación y son una buena medida para contener el precio de esta GPU y también para mantener los niveles de consumo dentro de los niveles de la generación anterior, el GTX 1060 basado en Pascal.

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Tampoco tendremos unidades Tensor o Tensor Cores. Estas unidades que empezamos a tener también en SOCs de dispositivos móviles, son unidades especializadas en cierto tipo de operaciones matemáticas muy concretas que normalmente se usan en algoritmos de inteligencia artificial o de aprendizaje de máquina. Estas son las unidades que usa Turing, para entre otras cosas, generar ese filtrado DLSS de bajo consumo de GPU tradicional que consigue excelentes resultados tipo antialiasing con bajo impacto en los procesos normales de una GPU.

Otra cosa de la que carece este chipset es del puente NVLink que permite una comunicación de hasta 100GBps entre graficas en los modelos Turing de gama alta. En las GTX 1160 Ti no tendremos soporte para SLI ni tampoco para el nuevo NVLink.

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Por último, la última carencia importante, es que tampoco podremos disfrutar de ningún modelo con conectividad USB-C Displayport Alternate Mode ni todas las prestaciones añadidas a este conector como la conectividad USB, el estándar de carga Power Delivery 2.0 de hasta 27w, etc.

Mejoras a nivel de arquitectura y Game Ready Drivers

Una de las grandes diferencias con esta arquitectura Turing con respecto a la arquitectura Pascal la encontramos en el modo en el que sus unidades CUDA procesan la información. Ahora Turing permite paralelizar operaciones Integer, operaciones con números enteros, en paralelo con instrucciones de coma flotante. Actualmente es una técnica que se aprovecha bien de los API más recientes y por tanto de los juegos más modernos. En Pascal teníamos un funcionamiento lineal que tenía que esperar a terminar una instrucción para iniciar otra de otro tipo, Turing permite la ejecución de estas instrucciones en paralelo. Según envidia esto mejora la capacidad de proceso en un 50% en aplicaciones con este tipo de hibridación de instrucciones.

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También introduce el VRS (Variable Rate Shading), que conocemos más como “Content Adaptative Shading”. Esta técnica permite aplicar más capas de sombreado, para lograr efectos de más calidad, solo en ciertas zonas de la escena o incluso en ciertos objetos que sea foco principal de la imagen. De este modo se optimizan los recursos y se gana rendimiento.

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Esto se aplica bien en zonas de la imagen donde hay movimiento rápido y por tanto el ojo no es capaz de centrar tanto detalle. En los objetos que nos son más perceptibles, como elementos protagonistas de la imagen, las capaz de sombreado se aumentan para lograr los niveles de calidad esperados. Según Nvidia, en juegos preparados, la mejora de rendimiento puede alcanzar el 50%.

También tenemos la cache unificada de Turing, que no solo mejora su funcionamiento, sino que triplica la cache disponible para el GP106. El TU116 cuenta con 1.5MB de cache donde se unifica la cache de primer nivel, la memoria compartida y el cacheo de texturas. No solo mejora el rendimiento, hasta cuatro veces más sobre Pascal, sino que además permite acrecentar la cache de primer nivel según necesidades y disponibilidad.

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Por ejemplo, podemos tener hasta 64KB de cache de primer nivel, con 32KB para memoria compartida, o 32KB para L1 y 64KB para memoria compartida. Esto no solo aumenta las posibilidades, sino que reduce latencias entre ambos usos mejorando el rendimiento de forma sustancial.

Las unidades de Turing se dividen en cuatro bloques de proceso, donde se incluyen nuevas unidades dedicadas al proceso de instrucciones de coma flotante de 16-Bit. Este tipo de unidades dedicadas, más sencillas, introducidas por AMD, aprovechan la tendencia de realizar efectos más simples que aprovechan mejor este tipo de capacidad y que reducen el consumo de recursos de forma sustancial. Este tipo de unidades son más eficientes y rápidas y se adaptan mejor a este tipo de tendencia de uso por parte de los desarrolladores.

En el caso de las RTX este tipo de instrucciones se manejan por los “Tensor Core” incluidos, aquí no están presentes así que Nvidia lo ha introducido de forma dedicada en sus unidades de proceso tradicionales.

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A nivel de controladores Nvidia ha ido añadiendo nuevas prestaciones a toda su gama de tarjetas, incluidas las de la gama GTX como esta. Se ha introducido un nuevo sistema de enfoque de imagen que ahora es compatible con cualquier juego DirectX 9, 11 y 12 con mejor rendimiento y menor consumo de recursos.

El modo NULL (Nvidia Ultra Low Latency) ahora permite su uso combinado con Gsync de Nvidia para tener lo mejor de ambos mundos, la sincronía vertical a nivel de hardware y la mejora de latencias sobre todo en monitores de alta velocidad. Podemos tener imagen perfecta y latencias bajas al mismo tiempo.

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Se introducen también nuevos filtros de sombreado (ReShade Filters) con los que el usuario puede manipular el aspecto de los juegos con filtros creados por la comunidad usando FreeStyle o Ansel.

Estos modelos también aprovechan el encoder NVENC (Turing Encoder) para ofrecer streaming en tiempo real con calidad profesional con mejoras importantes en la visibilidad de fuentes en pantalla reduciendo el ancho de banda necesario en streaming de alta definición en tiempo real. Este formato de compresión ya es soportado por las mejores aplicaciones de streaming.

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Prestaciones propias de la Gigabyte GeForce GTX 1660 SUPER GAMING OC 6G

Las últimas generaciones de graficas de Gigabyte, dentro de su gama Gaming, muestran todas el diseño de refrigeración WindForce 3X que las ha convertido en un referente en todos los segmentos de gamas Nvidia. Tarjetas de gran tamaño, al menos de largo, que presentan un complejo sistema de ventilación formado por tres ventiladores de 80mm con un funcionamiento que únicamente encontraremos en estos modelos de Gigabyte.

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Este sistema de Gigabyte se compone de un radiador de aluminio de grandes dimensiones que esta alimentado por un sistema de triple heatpipe de cobre de contacto directo o que distribuyen el calor por tres bloques de láminas de aluminio. Cada bloque esta refrigerado por un ventilador de 80mm. Gigabyte ha diseñado estos ventiladores para que el central gire al contrario de las agujas del reloj lo que reduce las turbulencias de flujo entre los tres ventiladores y maximiza la entrada y salida de aire al bloque de aluminio.

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Los ventiladores tienen un diseño de pala único, que aumenta la presión estática y reduce el ruido, y además permiten refrigeración semipasiva por lo que los tres ventiladores funcionan de forma completamente autónoma unos de otros y además tienen parada completa cuando la gráfica está en reposo y se puede mantener con refrigeración pasiva. El ruido producido por los ventiladores es cero y además se aumenta su vida útil y se reduce la entrada de suciedad en la tarjeta. El conjunto incluye también un backplate posterior en aluminio, que le da rigidez y también aumenta la refrigeración de algunos elementos de la tarjeta, así como el propio PCB. Además, también tiene una zona de logo en el lateral con iluminación RGB configurable desde la aplicación RGB Fusion 2.0 de Gigabyte que es compatible con todos sus componentes y periféricos actuales.

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Se trata de una tarjeta larga pero apenas sobresale desde el punto de vista vertical. Usa una conexión de corriente de 8 contactos, lo que permite una alimentación máxima de la tarjeta de hasta 230w que es casi el doble que el TDP del GTX 1660 Super, que ronda los 125 vatios. Las conexiones frontales son las habituales con un conector HDMI 2.0b y tres conectores Displayport 1.4a.

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Gigabyte ha diseñado esta tarjeta para que pueda ser overclockeada y de hecho ya viene de fabrica con 90MHz más sobre las frecuencias turbo del modelo de referencia. Concretamente alcanza los 1860MHz. El diseño incluye un sistema de alimentación de 4+2 fases para GPU y memorias mientras que el modelo de referencia de Nvidia se conforma con un diseño de 3+2 fases.

Overclocking, ruido y temperatura

Gigabyte juega con la ventaja importante de su gran sistema de refrigeración para conseguir excelentes niveles de overclocking, incluso desde fabrica. Sus tres ventiladores y su gran radiador nos permiten conjugar bien frecuencias altas con temperaturas moderadas que a su vez logran que los ventiladores no se vean muy forzados para mantener temperaturas adecuadas. Todo eso es beneficioso para conseguir buenos niveles de overclocking y ruidos muy moderados.

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El Aorus Engine de Gigabyte nos ayudara en la tarea de parametrizar nuestra tarjeta. Los ajustes son los que encontraremos en cualquier otra grafica de Nvidia como aumentar la alimentación máxima, controles de voltaje, velocidades de ventiladores, temperaturas objetivo y, como no, frecuencias de GPU y memorias.

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Nuestra frecuencia limite sin tocar voltajes de GPU, solo aumentando el margen de temperaturas y alimentación, es de 2050MHz con niveles de ruido muy controlados en torno a los 32dBA. El ruido de esta tarjeta en reposo es de 0dBA gracias a su sistema de ventilación hibrido.

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Las temperaturas de trabajo de la GPU siempre están por debajo de lo marcado en la propia aplicación con rotaciones de los ventiladores en torno a las 1400 vueltas en carga (0 en reposo).

Datos de consumo y ruido: 

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Captura térmica en reposo

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Captura térmica en carga

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Rendimiento

En las pruebas de esta Gigabyte conseguimos resultados algo mejores, pero siempre dentro de lo esperado y gracias sobre todo a su gran capacidad de overclocking. 

Mesa de pruebas

Procesador: Core i7-7900X

Placa base: Gigabyte X299 Aorus Gaming

Memoria: 32GB DDR4 3000 4x8GB

Disco: Corsair MP510 1TB

Fuente: Seasonic 1200w titanium

 

Ashes of the Singularity (DX12) 1080

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DOOM (Vulkan) ultra 1080

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Halo Wars 2 (DX12) ultra 1080

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Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 1080

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Total War: Warhammer (DX12) ultra 1080

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Battlefield 1 (DX12) ultra 1080

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StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 1080

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Battlefield V (DX12) ultra 1080

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Ashes of the Singularity (DX12) 1440

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DOOM (Vulkan) ultra 1440

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Halo Wars 2 (DX12) ultra 1440

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Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 1440

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Total War: Warhammer (DX12) ultra 1440

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Battlefield 1 (DX12) ultra 1440

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StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 1440

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Battlefield V (DX12) ultra 1440

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Ashes of the Singularity (DX12) 2160

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DOOM (Vulkan) ultra 2160

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Halo Wars 2 (DX12) ultra 2160

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Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 2160

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Total War: Warhammer (DX12) ultra 2160

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Battlefield 1 (DX12) ultra 2160

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StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 2160

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Battlefield V (DX12) ultra 2160

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3DMark Firestrike

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3DMark Firestrike Ultra

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VRMark Orange Room

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VRMark Cian Room

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Análisis y conclusión

Estos nuevos modelos de GPU de Nvidia no van a gustar mucho a sus actuales clientes pero le sirven a la marca como un método económico y rápido para defenderse de los proximos ataques de AMD en esta gama. Esta gráfica es prácticamente una GeForce GTX 1660 Ti y eso lo hemos podido comprobar durante las pruebas. Este modelo de Gigabyte hereda el disipador de estos modelos Ti y logra excelentes resultados en un perfecto equilibrio de overclocking, ruido y temperatura. 

Este disipador de tres ventiladores ya nos era conocido y sabíamos que haría un excelente trabajo con esta GPU de tan solo 125w de TDP. La parada completa de los ventiladores, el poder mantener la tarjeta a 60 grados con velocidades de rotación de 1400rpm, su capacidad de overclocking dinámico por encima incluso de las especificaciones (2000MHz hemos visto) durante las pruebas de estrés. Es un diseño magnifico, algo grande para una tarjeta de gama media, pero excelente. 

Fin del Artículo. ¡Cuéntanos algo en los Comentarios!

LO MEJOR
Excelente sistema de refrigeración
Parada completa de ventiladores en reposo
Magnífica capacidad de overclocking
Precio competitivo con respecto a las GTX 1660 ti
LO PEOR
Formato algo grande para una GPU perfecta para sistemas compactos de gama media.
Premio a Gigabyte Geforce GTX 1660 Super Gaming OC 6G
  • Producto: Gigabyte Geforce GTX 1660 Super Gaming OC 6G
  • Fecha: 29/10/2019 13:21:53
Redactor del Artículo: Javier Rodríguez

Javier Rodríguez

Empecé a publicar artículos sobre los componentes de PC que pasaban por mis manos en 1999, al tiempo que era director técnico de la cadena de tiendas de informática Batch-PC. Me uní a Geeknetic como redactor jefe y responsable de laboratorio en 2005. El hardware es mi pasión, aunque en mi tiempo libre acostumbro a disfrutar de juegos de PC multijugador.

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