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AMD presenta el Formato de Geometría Densa, una nueva tecnología 3D que apunta a debutar con RDNA 5

AMD presenta el Formato de Geometría Densa, una nueva tecnología 3D que apunta a debutar con RDNA 5

por Manuel Naranjo 2

AMD ha puesto sobre la mesa el Formato de Geometría Densa (DGF), una propuesta para empujar el detalle geométrico más allá de la teselación clásica sin disparar memoria ni ancho de banda. La idea es empaquetar pequeñas porciones de malla (hasta 64 vértices y 64 triángulos) en bloques de 128 bytes que actúan como contenedores compactos con posiciones de vértices y una topología “ligera”.

Al reducir el coste de mover y almacenar geometría, DGF pretende que escenas con millones de triángulos “reales” sean tratables como si fuesen mucho más pequeñas, evitando trucos de texturizado o excesiva dependencia del normal mapping para simular relieve.

Cómo pretende lograrlo

El punto clave está en fragmentar el modelo en micro-mallas autocontenidas que se leen y procesan como unidades atómicas. Esos contenedores se diseñan para descomprimirse en GPU con un coste predecible y bajo, y para viajar por la tubería gráfica con la menor cantidad de metadatos posible.

Si un motor puede elegir en cada fotograma qué contenedores necesita (por visibilidad, distancia o importancia) y cuáles descartar, se reduce drásticamente el tráfico de memoria frente a cargar buffers de vértices e índices completos. Además, al estar la topología codificada en el propio bloque, el trabajo de ensamblado geométrico se simplifica y el scheduling puede ser más fino: menos overdraw y menos triángulos “muertos” que nunca llegan a pantalla.

DGF frente a las técnicas actuales

La teselación ha sido útil para suavizar superficies, pero su eficacia decae cuando el detalle no es uniformemente distribuido o cuando la relación coste/beneficio se dispara en objetos pequeños. Los mesh shaders han mejorado la flexibilidad, aunque siguen dependiendo de buffers relativamente grandes que hay que alimentar y filtrar.

DGF intenta llevar la granularidad un paso más allá, con trozos mínimos, autocontenidos y altamente comprimidos, para que el motor seleccione lo imprescindible en cada frame. El objetivo no es sustituir a las técnicas vigentes, sino servir de base común tanto para pipelines raster como para trazado de rayos, donde la presencia de geometría “real” (y no detalles fingidos por texturas) se traduce en intersecciones y sombras más fieles.

La comparación con NVIDIA y su Mega Geometría

La referencia directa es la Mega Geometría de NVIDIA en Blackwell: un modelo jerárquico de datos geométricos pensado, sobre todo, para ray tracing. AMD recorre una vía paralela en la función, pero diferente en la forma. Donde NVIDIA estructura la información para acelerar las consultas e intersecciones del trazado de rayos, AMD apuesta por un formato compacto y transversal que sirva tanto a raster como a RT.

En la práctica, ambos buscan lo mismo: más detalle útil por byte movido. La diferencia será cuánto penaliza cada enfoque en escenarios mixtos (escenas con raster para la mayor parte de la imagen y RT para iluminación/reflejos) y cómo de fácil resulta integrarlos en motores existentes.

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La pila de hardware: hoy en shaders, mañana en silicio

El informe de AMD es claro: ninguna GPU actual de la casa acelera DGF por hardware. La ejecución es posible en sombreadores, con un pequeño coste de rendimiento que, según la propia compañía, compensa frente a renderizar toda esa geometría extra con métodos convencionales.

La aceleración dedicada llegaría con arquitecturas futuras (se sugieren nombres como RDNA 5 o la rumoreada UDNA), donde unidades específicas podrían descomprimir, filtrar y preparar estos contenedores a ritmos muy superiores. Ese movimiento marcaría la diferencia: pasar de “se puede usar” a “conviene usarlo siempre” depende de que la descompresión y el culling de micro-mallas cuesten casi cero.

Qué implica para los motores y las herramientas

Para que DGF cuaje no basta con el silicio. Hará falta tooling de autoría que empaquete mallas en bloques óptimos sin destruir el flujo de trabajo de artistas; importadores para motores populares; streaming de niveles con políticas de prioridad y proximidad; y métricas que ayuden a decidir qué trozos mantener en memoria y cuáles pedir al almacenamiento.

La buena noticia es que DGF no choca con DX12/Vulkan ni con los mesh shaders: puede convivir como formato de transporte y almacenamiento, mientras el motor decide si impulsa la geometría hacia raster o ray tracing. La mala es que, como toda tecnología de “nuevo formato”, exigirá curva de adopción y tiempo para madurar.

Dónde puede marcar más la diferencia

En mundos abiertos con abundancia de “chatarra geométrica” (rocas, vegetación, mobiliario urbano), en realidad virtual donde el presupuesto de latencia es crítico, y en visualización técnica que ya trabaja con modelos pesados (CAD, BIM, gemelos digitales).

En ray tracing, disponer de geometría real a bajo coste mejora reflejos y sombras duras sin depender tanto de trucos, mientras que en raster ayuda a sostener el detalle de primer plano sin saturar el LOD management. Si el coste por contenedor se mantiene estable, el escalado de escena deja de ser un salto al vacío.

El Formato de Geometría Densa es, hoy, una promesa bien argumentada: empaquetar lo diminuto para que los motores solo muevan lo que importa, ya sea en raster o en ray tracing. Falta el empujón del hardware dedicado para que pase de interesante a inevitable, pero el rumbo está marcado.

Si AMD acierta con la aceleración en RDNA 5 y la industria le construye herramientas alrededor, veremos escenas más ricas y menos “tramposas”, con detalle geométrico real, donde antes solo había texturas ingeniosas. En gráficos 3D, ganar fidelidad gastando menos siempre ha sido la ecuación soñada; DGF intenta resolverla con bytes, no con magia.

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Redactor del Artículo: Manuel Naranjo

Manuel Naranjo

Ingeniero informático y Técnico Superior en Topografía, que dejó las obras por su pasión: la tecnología. Desde hace ya varios años me dedico a lo que me gusta, con eso lo digo todo. Mi filosofía es el trabajo y la ilusión, no conozco otra forma de conseguir las cosas. El motor (sobre todo la F1) y el basket, mis vicios confesables.

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