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El equipo de AMD ha desarrollado una herramienta para generar árboles directamente en la GPU con un consumo mínimo de memoria

El equipo de AMD ha desarrollado una herramienta para generar árboles directamente en la GPU con un consumo mínimo de memoria

por Juan Antonio Soto

El equipo de AMD ha diseñado una nueva herramienta capaz de generar árboles, con una completa y extensa personalización. Lo sorprendente de esta nueva herramienta es la capacidad para crearlos en tiempo real y sobre la GPU, sin necesidad (prácticamente) de intervención por parte de la CPU. Una herramienta que además cuenta con más de 150 parámetros para que puedas personalizar cada árbol generado, desde la forma y color de sus hojas, hasta el número de ramas o incluso la posición que pueden ocupar.

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Ejecutado en una AMD Radeon RX 7900 XTX, le llevó poco más de 3 ms insertar geometrías únicas de árbol. Seguidamente solo tienes que modificar los ajustes para personalizar y llegar al diseño que estás buscando. De forma automática contará con los efectos habituales en la naturaleza, como el viento o la carga de frutos que hará caer las ramas.

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La CPU únicamente debe tener en cuenta algunas constantes antes de ejecutar un único gráfico. Tampoco será necesaria la comunicación ni la transmisión de recursos, lo que hará posible una perfecta integración con los motores actuales como Unreal Engine. Además, resulta sorprendente el bajo consumo de memoria, donde habitualmente se requieren algunos GB, la demo de AMD únicamente necesitó 51 KB por cada fotograma, lo que resulta un 99,99% menos de uso de memoria respecto a los métodos actuales.

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Por el momento esta técnica está disponible para la arquitectura RDNA 3+ y para las NVIDIA RTX 30 Series o más nuevas. Próximamente se quiere integrar en los motores para juegos y en las consolas. Una técnica que también quieren extrapolar para el trazado de rayos, lo que haría más factible utilizar el raytracing con menos recursos.

Uno de los autores ha colgado un vídeo en YouTube que puedes ver a continuación.

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Redactor del Artículo: Juan Antonio Soto

Juan Antonio Soto

Soy Ingeniero Informático y mi especialidad es la automatización y la robótica. Mi pasión por el hardware comenzó a los 14 años cuando destripé mi primer ordenador: un 386 DX 40 con 4MB de RAM y 210MB de disco duro. Sigo dando rienda suelta a mi pasión en los artículos técnicos que redacto en Geeknetic. Dedico la mayor parte de mi tiempo libre a los videojuegos, contemporáneos y retro, en las más de 20 consolas que tengo, además del PC.

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