Las ventas de PS5 caen un 46 % en el último trimestre fiscal de Sony mientras la memoria y las subidas de precio siguen presionando al negocio

Las ventas de PS5 caen un 46 % en el último trimestre fiscal de Sony mientras la memoria y las subidas de precio siguen presionando al negocio

por Edgar Otero

Sony cerró su último cuarto trimestre fiscal con 1,5 millones de PlayStation 5 vendidas, una cifra que supone una caída interanual del 46 % y que confirma un enfriamiento claro del ritmo comercial de la consola. El dato llega además en un momento especialmente sensible, después de varias subidas de precio durante el último año y en un contexto marcado por el encarecimiento de la memoria y otras tensiones sobre la cadena de suministro.

En el conjunto del ejercicio fiscal 2025, Sony colocó 16 millones de PS5, por debajo de los 18,5 millones del ejercicio anterior. La compañía prevé ahora que los ingresos anuales de su negocio de juegos caigan un 6 %, aunque esa previsión sigue condicionada por la evolución de los costes de memoria. La propia Sony admite que su planificación para PS5 en el ejercicio 2026 dependerá del volumen de memoria que pueda comprar a precios razonables.

El retroceso de ventas coincide con una política de precios poco habitual para una consola que ya se encuentra en una fase avanzada de su ciclo. En lugar de abaratar el acceso al ecosistema, Sony ha seguido encareciendo el hardware, una tendencia que ya vimos cuando la compañía preparó otra subida de precio para PS5 en pleno ciclo comercial y con PS6 ya asomando en el horizonte. Eso altera una de las inercias clásicas del mercado, donde lo normal sería estabilizar o reducir precios a estas alturas de generación.

La memoria pasa a ser un factor central en la estrategia de hardware

Sony ya había señalado en febrero que había conseguido la cantidad mínima de memoria necesaria para afrontar la campaña de final de año y que seguía negociando con distintos proveedores para asegurar el suministro. Ahora esa variable aparece de nuevo en primer plano, hasta el punto de condicionar tanto el volumen de ventas previsto como la rentabilidad del hardware. La compañía espera mantener una rentabilidad similar a la del ejercicio anterior, pero deja claro que el equilibrio depende en buena medida del coste de esos componentes.

La cuestión no afecta solo a PlayStation. El sector del hardware atraviesa un escenario más exigente en costes y demanda. Microsoft comunicó recientemente una caída interanual del 33 % en los ingresos por hardware de Xbox, mientras que Nintendo también ha ajustado precios y prevé una bajada de ventas el próximo año. La fotografía general apunta a una industria menos cómoda para sostener márgenes sin tocar precios o revisar previsiones.

PS5 vende menos en un mercado más caro y con menos margen para corregir

En el caso de Sony, el contexto resulta todavía más delicado porque el producto ya no juega con el impulso de los primeros años de generación. PS5 llegó al mercado en 2020 y, con el paso del tiempo, lo esperable era una consola más accesible. Sin embargo, no solo ha subido de precio, sino que también hemos visto decisiones de ajuste en el propio hardware, como cuando la PS5 Slim Digital redujo su almacenamiento hasta 825 GB con el nuevo Chasis E. Ese tipo de movimientos cambia la percepción del producto incluso aunque no altere su posición en catálogo.

La combinación de menores ventas, hardware más caro y presión en memoria dibuja un escenario en el que Sony tendrá que gestionar con más cuidado el tramo final de vida comercial de PS5. La cuestión ya no es solo cuántas consolas puede vender, sino en qué condiciones puede seguir haciéndolo sin deteriorar márgenes ni tensionar aún más el precio de entrada a su ecosistema.

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Redactor del Artículo: Edgar Otero

Edgar Otero

Soy técnico en sistemas informáticos, empecé a experimentar un Pentium II, aunque lo mío siempre ha sido el software. Desde que actualicé de Windows 95 a Windows 98 no he dejado de instalar sistemas. Tuve mi época Linuxera y fui de los que pidió el CD gratuito de Canonical. Actualmente uso macOS para trabajar y tengo un portátil con Windows 11 en el que también he instalado Chrome OS Flex. En definitiva, experimentar, probar y presionar botones.

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