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FSR 4.1 da el salto a las gráficas RX 6000, consolas portátiles y a las Xbox de sobremesa

FSR 4.1 da el salto a las gráficas RX 6000, consolas portátiles y a las Xbox de sobremesa

por Edgar Otero

AMD ha presentado de manera oficial el despliegue a gran escala de FSR 4.1, su tecnología de reescalado sustentada en modelos de aprendizaje automático. La compañía ha ampliado el alcance de una herramienta que hasta hace poco solo estaba disponible para sus gráficas más recientes. Ahora, se confirma por fin la compatibilidad con las tarjetas de sobremesa Radeon RX 6000, procesadores para equipos portátiles y las consolas domésticas de Microsoft.

Hace unos meses se confirmaba la llegada de FSR 4.1 a las Radeon RX 7000. No obstante, en el horizonte quedaron las RX 6000. Ahora, AMD habla de la reestructuración técnica que lleva FSR a esta gama. Lejos de tratarse de un simple port, la compañía ha rediseñado la ruta de código y el modelo de inferencia para adaptarse a las capacidades de la arquitectura RDNA 2.

Esto permite cubrir desde tarjetas de entrada como la Radeon RX 6400 hasta la gama alta RX 6900, incluyendo ajustes específicos en modelos como la RX 6800 XT para conservar la nitidez y el rendimiento a resolución 4K.

Un modelo de inferencia ligero para procesadores portátiles y consolas compactas

Uno de los principales retos del reescalado apoyado en redes neuronales reside en el consumo energético y la memoria dentro de factores de forma reducidos. En la línea de lo que ya te contamos cuando hablamos de la llegada de FSR 4.1 a chips con gráfica integrada, AMD ha desarrollado un modelo de aprendizaje automático cuyo tamaño ocupa menos de la mitad del bloque original M8. Esta variante optimizada está orientada a procesadores Ryzen 9 de las familias Strix y Gorgon, además de los chips Z2E y Z2A empleados en consolas de mano.

De acuerdo con los datos facilitados por la marca, en plataformas APU como Strix Halo o Gorgon Halo, el modo Performance a 1440p logra superar en estabilidad en movimiento y detalle visual a los perfiles más altos de FSR 3.1, sosteniendo tasas por encima de los 60 FPS.

La implementación cuenta con el respaldo directo de ASUS. De hecho, en el vídeo compartido, su vicepresidente sénior, Sha Yan, confirmó la integración en sistemas como las consolas portátiles ROG Ally y Xbox Ally, así como en ordenadores portátiles como el ROG Flow Z13 y el TUF Gaming A14.

También hay noticias para los usuarios de Xbox

Por otro lado, la integración de la tecnología abarca también el terreno de las consolas de salón. Scott Van Vliet, CTO de Xbox, detalló que FSR 4.1 estará disponible tanto en Xbox Series X como en Xbox Series S, además de en la mencionada consola portátil Xbox Ally. De cara al futuro, ambas empresas colaboran en el desarrollo conjunto de Project Helix, una iniciativa pensada para la próxima generación de consolas que aprovechará la futura tecnología FSR Diamond.

Gran parte de estas soluciones derivan de la colaboración previa entre AMD y Sony en el llamado Project Amethyst, donde se combinó el renderizado clásico con algoritmos de aprendizaje automático, dando lugar a tecnologías emparentadas como QSSR en PlayStation 5 y PSSR 2 en PlayStation 5 Pro.

Todo lo que viene después

En la presentación, AMD ha hablado de la hoja de ruta y de lo que viene pronto. Los próximos pasos incluyen mejoras en FSR Frame Generation para corregir microtirones y regular el ritmo entre fotogramas, la expansión de Ray Regeneration para trazado de rayos y la próxima integración de FSR en la API Vulkan, lo que facilitará su implementación multiplataforma a los desarrolladores. Lo seguiremos con atención, sin duda.

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Redactor del Artículo: Edgar Otero

Edgar Otero

Soy técnico en sistemas informáticos, empecé a experimentar un Pentium II, aunque lo mío siempre ha sido el software. Desde que actualicé de Windows 95 a Windows 98 no he dejado de instalar sistemas. Tuve mi época Linuxera y fui de los que pidió el CD gratuito de Canonical. Actualmente uso macOS para trabajar y tengo un portátil con Windows 11 en el que también he instalado Chrome OS Flex. En definitiva, experimentar, probar y presionar botones.

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