Las Radeon RX 6000 soportan Raytracing por Hardware

Las Radeon RX 6000 soportan Raytracing por Hardware

por Antonio Delgado 1

Hoy llegan al mercado las primeras tarjetas gráficas basadas en la nueva arquitectura RDNA 2 de AMD. En concreto, los modelos lanzados hoy y que acabamos de analizar en nuestras reviews son las AMD Radeon RX 6800 XT y las AMD Radeon RX 6800. Una de las novedades que introducen y que se echaba en falta en la pasada generación es el esperado soporte para Raytracing por hardware.

El raytracing es una técnica que permite simular el recorrido de los rayos de luz (trazado de rayos) en un entorno 3D, consiguiendo unos efectos mucho realistas, a cambio de un enorme coste computacional. Por ello, la implementación más común en la actualidad es la de usarla para crear efectos de iluminación y sombreado sobre modelos rasterizados de manera tradicional.

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Aun así, realizar los cálculos necesarios para crear esos efectos con raytracing supone la utilización de una gran cantidad de recursos de la GPU. Para hacerlo más asequible es donde entra en juego la aceleración por hardware en forma de aceleradores dedicados en las GPUS. En NVIDIA se utilizan los RT Cores de las RTX y en las nuevas AMD Radeon RX 6000 tenemos los Ray Accelerators.

Cada CU de una gráfica AMD RDNA 2 incluye un Ray Accelerator para Raytracing

RDNA 2 introduce este componente dentro de cada CU o unidad de cómputo. Eso significa, que en una GPu como la RX 6800 XT tendremos 72 CUs y 72 Ray Accelerators.

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En una GPu completa RDNA 2, como la de la Radeon RX 6900 XT, tendremos los 80 RAs para sus 80 CUs.

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Cada Ray Accelerator de RDNA 2 se encarga de calcular las interesecciones de los rayos o superficies de iluminación de manera que las CUs puedan aplicar los efectos directamente sin necesidad de realizar esos cálculos por software. De esta forma, se consigue evitar grandes penalizaciones de rendimiento, todo ello comunicando los datos mediante Inifinity Caché dentro de cada CU.

En concreto, cada RA de RDNA 2 es capaz de calcular 4 intersecciones de rayos y "cajas" por cada ciclo de reloj, o bien una intersección entre rayos y triángulos por cada ciclo de reloj.

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Los efectos aplicados van desde sombras dinámicas generadas desde iluminaciones de area, iluminaciones globales o refracciones en superficies, que también reaccionan a las sombras e iluminaciones gracias al trazado de rayos.

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Esta tecnología es compatible con la mayoría de juegos que soportan DXR (Raytracing DirectX), con títulos como Battlefield C, COD: Moder Warfare/Warzone, Metro Exodus, el nuevo Crysist, etc. y Donde una RX 6800 XT es capaz de manejar con tadas de FPS por encima de los 67.

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Las aplicaciones profesionales de diseño también se ven optimizadas con esta tecnología, ya que se pueden aprovechar los RAs de las GPUs RDNA 2 para acelerar el procesamiento Raytracing en esos entornos.

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Redactor del Artículo: Antonio Delgado

Antonio Delgado

Ingeniero Informático de formación, redactor y analista de hardware en Geeknetic desde 2011. Me encanta destripar todo lo que pasa por mis manos, especialmente lo más novedoso en hardware que recibimos aquí para hacer reviews. En mi tiempo libre trasteo con impresoras 3d, drones y otros cachivaches. Para cualquier cosa aquí me tienes.

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