MSI Geforce GTX 970 Gaming 4G

por Javier Rodríguez 25/10/2014 12
Frecuencias
RAM e interfaz
Conectividad
Precio
Web
1279MHz Turbo - 7000MHz RAM
4GB GDDR5 256-Bit
DP 1.2, HDMI 2.0 y DVIx2
369 Euros

Introducción y especificaciones técnicas

Introducción

Las Geforce GTX 970 y 980 han entrado con fuerza en un mercado que cada vez busca productos más eficientes pero que a la vez aumenten el rendimiento. De esto último tampoco es que pueda sacar mucho la cabeza la nueva gama alta de Nvidia pero en eficiencia el cambio ha sido rotundo y eso añade otras posibilidades como excelentes niveles de overclocking. Hoy os mostraremos uno de los modelos más sobresalientes de los lanzados al mercado, un diseño propietario de MSI, que es sin duda un referente en tarjetas gráficas de gama media y alta.

Especificaciones técnicas del GTX 970

La Geforce GTX 970 es la hermana pequeña de la GTX 980 y como tal comparte casi todas sus prestaciones con algunos ajustes a nivel de rendimiento. Es también una forma de reducir aún más el consumo y conseguir uno de los chips gráficos más equilibrados del momento.

En el caso del Geforce GTX 970 los cambios son un poco más profundos que en otras generaciones. Los motores CUDA se reducen bastante, pasando de 2048 a solo 1664. Digo solo porque la diferencia es importante pero esta gráfica sigue teniendo bastante empuje, luego lo veremos. Las frecuencias se reducen, pero no mucho. La GPU alcanza en turbo los 1178MHz, frente a los 1216MHz del modelo GTX 980.

El bus de memoria es el mismo, 4GB GDDR5, con 256-Bit y una frecuencia de 7gbps que nos generan 224GB/s de ancho de banda. La gran diferencia, como ya he dicho la encontramos, en el 24% menos de unidades de shaders que serán un peso importante a la hora de ejecutar los juegos más recientes.

A cambio de algo menos de potencia nos encontraremos precios medios también más económicos y un consumo también inferior. Los 165w de la GTX 980 se reducen a 145w en esta unidad, aunque luego son alguno más en modos Turbo, cosa que también nos ocurrió en nuestro análisis de la GTX 980.

Los precios de este chip rondan los 330-350 Euros salvo modelos especiales, como este que tenemos entre manos, que pueden alcanzar los 370 Euros. Veremos ahora si se justifica.

Gaming 4G GTX 970 de MSI

Gaming 4G GTX 970 de MSI

Esta MSI GTX 970 Gaming 4G es sin duda heredera de toda una estirpe de gráficas excepcionales con algunos de los mejores sistemas de alimentación y disipación que se han visto en el mercado en los últimos años. Las nuevas series 900 de MSI potencian ambos aspectos con un nuevo sistema de refrigeración Twin Frozr V y mejoras en los componentes de "calidad militar" que conforman un PCB completamente rediseñado a medida de las necesidades de MSI y a medida de las expectativas de sus usuarios.

El sistema de alimentación de esta tarjeta usa dos conectores PEG, uno de seis y otro de ocho contactos, que prácticamente añade un 70% más de capacidad de potencia de lo que encontraríamos en una GTX 970 de referencia. Capacitadores Hi-C, Chokes super ferríticos, y capacitadores sólidos de alta calidad que aumentan la durabilidad de los mismos hasta en 3 veces sobre otros sistemas más tradicionales.

Pero la estrella es para mí el sistema Twin Frozr V que ha sido referencia en el mercado en sus anteriores versiones y que con esta quinta generación aún se mantiene en la élite. A un gran disipador de aluminio se le añaden "heatpipes" planas de contacto directo y dos nuevos ventiladores inteligentes que pueden controlar su funcionamiento de forma independiente dependiendo de las necesidades de unos u otros componentes de la tarjeta. No hay paro completo pero sí un control excelente que se potencia además con un nuevo diseño de las láminas del bloque de disipación que aumenta el flujo de aire dentro de la tarjeta. Los ventiladores de 100mm han sido también rediseñados para producir menos vibraciones y maximizar la presión y el flujo de aire a bajas vueltas.

Este nuevo sistema se traduce, por un lado, en un funcionamiento nominal completamente silencioso, incluso en carga, que hace de esta tarjeta una auténtica delicia. Rápida y silenciosa, un arma letal. En nuestras pruebas siembre mantuvo temperaturas por debajo de los 70º con frecuencias de ventilador muy bajas y por tanto un ruido excepcionalmente bajo.

Temperaturas con y sin overclocking:

Pero por otro lado este sistema de alimentación sobredimensionado y este potente sistema de ventilación hacen que esta tarjeta tenga un enorme potencial de overclocking. El potencial de overclocking de esta tarjeta supera los 1400MHz con facilidad aunque de serie su velocidad máxima de fábrica es de 1279 de frecuencia turbo. Para alcanzar los 1400MHz, o más, tendremos que hacer ajustes de voltaje y esto significa que tendremos un arduo trabajo de adaptación según nuestra capacidad de ventilación de caja, tipo de caja, etc. Lo que quiero decir es que el potencial es muy alto pero hay que trabajárselo.

 

Que perdamos algunos conectores, hasta dos Displayport, sobre el modelo de referencia es algo que personalmente no me gusta y la única pega que le puedo poner a un magnifico diseño por parte de MSI.

4K. DSR y MFAA

4K. DSR y MFAA

Una tarjeta con menos ancho de banda de memoria no parece una forma lógica de acercarse a algo que cada día será más común que es disponer de una pantalla con resolución 4k (3840x2160) en casa o en el trabajo. Más aún cuando la reducción es importante y todavía hay una dependencia grande del ancho de banda de memoria para rellenar la pantalla con gráficos.

Menos ancho de banda pero más optimización. Nvidia cree en este camino y la verdad es que con los resultados obtenidos en nuestras pruebas parece que el resultado, sino espectacular, sí que aporta mejoras a pesar de lo que podrían indicar los números en un primer análisis. La optimización fundamental en 4k, a mi parecer, que introduce este nuevo chip lo encontramos en varios elementos que analizaremos en las siguientes páginas.

Básicamente mejores algoritmos tanto en el tratamiento de la calidad de imagen como en la gestión de texturas de grandes dimensiones que permiten no solo un mejor rendimiento en pantallas 4k sino que además invita a que el usuario, en ciertos juegos, aproveche la capacidad de proceso de la tarjeta para renderizar contenido 4k aunque su monitor sea de resolución 1080p.

A esto, que muchos hemos hecho forzando a nuestro sistema a detectar nuestra pantalla como algo que no es, Nvidia le ha puesto nombre DSR. “Dynamic Super Resolution” no es otra cosa que aplicar a nuestra pantalla una imagen renderizada en 4k con un filtro de reducción de pantalla que aumenta la definición y tiene un efecto de antialising 4x o superior con algo menos de afectación al rendimiento. Es como cuando cogemos una fotografía de alta resolución, aplicamos un filtro de reducción de tamaño con enfoque en este caso con un algoritmo gaussiano que mejora la definición de líneas y permite calidad 4k en pantallas de menos definición. Como podéis ver en nuestra captura realmente la imagen generada es a 4k pero nuestro monitor muestra sus 1080 puntos nativos. Hemos probado esta tecnología en Diablo 3 y los resultados son bastante buenos manteniendo unas tasas de FPS de gran calidad.

Juegos capaces de ser ejecutados a tasas altas en 4k consiguen con esta técnica una calidad de imagen superior aunque quizás no muy diferentes a los que logramos con un buen nivel de FSAA.

Otra de las tecnologías o mejor dicho de los algoritmos introducidos por Nvidia para esta generación de tarjetas (que seguramente también beneficien poco a poco a modelos anteriores a nivel de actualizaciones de drivers) que optimizan el ancho de banda de esta tarjeta aprovechando su potencia de cálculo es el MFAA. El multi-frame sampled Antialiasing es el nuevo algoritmo de Nvidia para corrección de filos en pantalla y afronta este reto desde un punto de vista bastante inteligente.

El patrón de renderizado es diferente entre ambos frames de muestra y con los resultados se aplica un filtro que genera una imagen de calidad similar a un muestro de cuatro píxeles adyacentes con una carga de proceso menor. La pega es que genera algo de "tearing" si no alcanzamos un mínimo de FPS que ronda los 30 FPS.

Lo que hace este sistema es generar dos frames, en vez de “samplear” diferencias entre cuatro puntos circundantes como hace el método tradicional, con un filtro aplicado que se traduce en una calidad similar al MSAA 4x (el que aplica DirectX) con la afectación de rendimiento que encontraríamos en un sistema MSAA 2x con algo más de carga de proceso en el algoritmo de cálculo que hace de filtro para igualar niveles de calidad y reducción de filos entre texturas de polígonos. En definitiva otro método para que esa reducción de ancho de banda no se traduzca en una pérdida de rendimiento en técnicas tan apreciadas para mejorar la calidad de imagen de los juegos como es el antialiasing.

Compresión de memoria y DX12

Compresión de memoria y DX12

Otros de los puntos donde parece que Nvidia ha mejorado de forma notable la eficiencia en la gestión del ancho de banda de la memoria integrada es en la compresión de texturas en su paso por el bus de datos. Su tecnología “Delta Color Compression” ya va por la tercera generación y se compone de dos elementos: algoritmos mejorados de compresión de color y por otro lado una mejora de la efectividad de la cache aplicada a estos procesos. Esto en buena parte se logra con el aumento a 2MB de cache en la GPU, el cuádruple que la generación anterior.

Con esto Nvidia afirma que sus requerimientos de ancho de banda en diversos títulos de uso intensivo de memoria, como puede ser “Metro: Last Light” o “Watch Dogs”, mejoran entorno al 25% la efectividad del ancho de banda real de la tarjeta. Según Nvidia la GTX 980, con su bus de datos de 7gbps, en realidad logra un bus efectivo de 9,3Gbps que se traduce en 297GB/s de ancho de banda teórico. Sea como fuere esto y otras mejoras, como el MFAA parecen lograr el objetivo de no echar de menos el 30% de reducción de ancho de banda entre el GK110 Kepler (Geforce GTX 780) y el GM204 que da vida a esta tarjeta.

Esta tarjeta y su hermana es la primera generación de tarjetas de Nvidia que oficialmente se anuncian con este soporte aunque es lógico esperar que otros modelos anteriores de la marca también sean compatibles con el nuevo API de Microsoft llegado el momento. DX12 introduce varias mejoras importantes, algunas requieren hardware dedicado para ello, y entre las más notables encontramos el “Lower-level abstraction” que reduce la necesidad de cálculo previo por parte de la CPU y también aumenta el rendimiento general del motor gráfico. Por otro lado se introduce mejoras en el renderizado, también a bien de mejorar la calidad de imagen y el rendimiento, como la técnica “conservative rasterization” que rellena puntos no solo cubiertos por el triángulo que conforma cualquier imagen poligonal (el triángulo es la figura poligonal más “económica”) sino cualquier otro por donde pase la línea que conforma ese triángulo. Son técnicas que AMD ya aplica en su API “Mantle”, con aproximaciones diferentes.

Pequeñas mejoras que parece que Nvidia ha trabajado a nivel de hardware para ofrecer un soporte de DX12 excepcional. Esto tendremos que esperar algunos meses para comprobarlo puesto que el API no solo no es oficial todavía, seguramente llegue con Windows 9, sino que ningún  juego actual o de próxima presentación lo soportan aun. Aun así DX11 todavía ofrece grandes niveles de calidad con técnicas de oclusión como el HBAO que Nvidia también está intentando mejorar en la próxima prestación que os vamos a describir.

VXGI y VR Direct

VXGI y VR Direct

VXGI son las siglas de “Voxel Global Ilumination”. Esta técnica utiliza los Voxel (volumetric pixel o pixel volumétrico). Que es la unidad básica de creación de un objeto tridimensional, es básicamente la traslación de un pixel (dos dimensiones) a un mundo tridimensional. Nvidia lo que hace es trabajar con una matriz basada en voxeles y trazado de iluminación en conos para calcula iluminación global y oclusión ambiental a través del hardware de la GPU. Esta técnica probablemente ya la podamos disfrutar en juegos basados en “Unreal Engine 4” que se esperan para finales de este año como EVE: Valkyrie.

 Nvidia combina esta técnica que se usa en renderizados profesionales, en el cine es muy habitual combinado con ray-tracing, con una técnica más eficiente como es la rasterización conservativa (que encontraremos en DX12) para acelerar el proceso de saber que pixeles son tocados por cada triangulo y por tanto son susceptibles de ser convertibles en voxeles.

VR Direct es otra de esas técnicas que quizás no saquemos partido ahora pero pueden ser todo una avance para algunos usuarios y eso dice mucho de la dedicación de Nvidia de ofrecer una experiencia completa para los usuarios de PC. VR Direct no es otra cosa que la adaptación de una técnica usada por los juegos compatibles con “Oculus Rift” para que cualquier otro juego, no preparado específicamente para Oculus, pueda tener latencias bajas en los desplazamientos de cabeza.

Lo que hacen los juegos compatibles con Oculus es renderizar de forma continua más imagen de la que realmente vemos con las pantallas de las gafas. De este modo se hace una cache de imagen renderizada para adelantarse a los movimientos continuos de la cabeza cuando usamos estas gafas de realidad virtual. VR Direct hace eso a nivel de driver, genera más imagen, y por tanto no requiere de una adaptación directa del juego para disfrutar de estas espectaculares gafas de realidad virtual.

Rendimiento. I

Rendimiento. I

Mesa de pruebas

Procesador: Intel Core i7-4770k

Refrigeración: Silvestone Tundra TD03

Placa base: Intel Z87

T.Gráfica: Varias

Memoria: 32GB DDR3 2400MHz 

Almacenamiento: Plextor M6e PCI Express M.2 240GB

Caja: Banchetto 103

Alimentación: Seasonic Platinum Series 1050w

Heaven Benchmark 4.0. Perfil Extreme

 

Battlefield 4. 3840x2160. Calidad Ultra

 

Bioshock Infinite. 3840x2160. Calidad Ultra

F1 2013. 3840x2160. Calidad Ultra

 

MaxPayne 3. 3840x2160. Calidad ultra FSAA 2x

Rendimiento. II

Rendimiento. II

Metro: Last Light. 3840x2160. Calidad máxima. FSAA 2x

 

Tomb Raider. 3840x2160. Calidad Ultra

 

3DMark Firestrike

 

3DMark Firestrike Extreme

Consumo

Esta tarjeta ofrece un rendimiento de serie bastante interesante, aunque nada extraordinario. Su competencia se mantiene firme a pesar de tener casi un año de antigüedad y salvando las diferencias de consumos los resultados no son tan espectaculares para una nueva generación.

Pero el gran secreto de esta gama, especialmente notable en los diseños propios basados en la GTX 970, es que podemos aumentar el rendimiento un 20% con el overclocking adecuado y sin demasiadas complicaciones. Esto es lo que ocurre con la MSI Gaming 4G y esto se traduce en unos resultados muy interesantes que ponen en aprietos a graficas mucho más caras incluida la GTX 980 que analizamos ya hace algunas semanas.

Análisis y conclusión

Análisis y conclusión

Quizás la Geforce GTX 970 no impresione mucho de primeras, su rendimiento no es espectacular, pero el diseño de MSI consigue que su rendimiento se eleve de forma excepcional gracias a un gran soporte de overclocking. Frecuencias elevadas, un ruido realmente bajo y un diseño espectacular que hacen de la MSI una de las tarjetas de gama alta más atractiva para gamers y overclockers.

  • Producto: MSI Geforce GTX 970 Gaming 4G
  • Fecha: 25/10/2014 9:53:34
Secciones: Tarjetas Gráficas