Microsoft implementa Variable Rate Shading en DirectX 12 para aumentar el rendimiento en juegos

por Jordi Bercial 18/03/2019 1

Hace pocas semanas hablábamos como una patente de AMD mostraba que la compañía habría integrado Variable Rate Shading en la próxima generación de tarjetas gráficas de gama media, que si todo sale según lo previsto, llegarán con arquitectura Navi. Esta información llegaba después de que NVIDIA lo hubiese integrado en su silicio Turing, por lo que era de esperar que DirectX 12 lo añadiese a su repertorio de características que lo forman.

Esta función, que ya explicamos anteriormente, consiste en aplicar distintas cantidades de shading en cada porción de la pantalla, previamente seccionada, permitiendo así a la propia tarjeta gráfica decidir la calidad que tendrán los elementos en pantalla en base a características como la posición, visibilidad y frecuencia de actualización.

Teniendo en cuenta estos parámetros, podemos ver como por ejemplo el paisaje y los elementos que tenemos justo en frente de nuestro personaje son los elementos que se renderizan a calidad completa, mientras que conforma la imagen se va alejando de nuestra fóvea, esto es, en sistemas con una sola pantalla, la calidad del shading va disminuyendo.

Esto permite que elementos como asfalto pasando a gran velocidad, hierbas lejanas, y todo tipo de elementos de decoración que no necesitan estar extremadamente detallados, generen una carga menor al sistema para aumentar la calidad donde sea necesario o simplemente aumentar la tasa de cuadros por segundo, por lo que verlo integrado en DirectX 12 significa que conforme se vaya implementando en los juegos, veremos cómo éstos funcionan mejor en sistemas más modestos, en muchos casos alcanzando los 60FPS estables cuando antes no lo hacían.

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