Tim Sweeney vuelve a la carga contra Steam y tacha de “irresponsable” la etiqueta sobre IA en los juegos
por Edgar OteroTim Sweeney vuelve a la carga. En una entrevista con PC Gamer publicada tras Unreal Fest 2026, el CEO de Epic Games carga de nuevo contra la política de Steam que obliga a los desarrolladores a indicar si han usado inteligencia artificial generativa en sus juegos, y esta vez lo ha hecho con un tono todavía más duro. Su frase más llamativa es que esa obligación por parte de Valve le parece “realmente irresponsable”.
En la entrevista con PC Gamer, donde Sweeney sostiene que la etiqueta funciona como una especie de marca negativa que acompaña al producto desde su lanzamiento. Según explica, muchos estudios se ven forzados a publicar en Steam si quieren lograr visibilidad, listas de deseados y una oportunidad real de éxito. El problema, desde su punto de vista, es que al hacerlo reciben una marca que, en su opinión, facilita que una parte de la comunidad ataque el juego antes incluso de valorarlo por lo que ofrece.
Esta no es la primera vez que Sweeney se posiciona así. Ya contamos en 2025 que Tim Sweeney rechazó las etiquetas de IA en las tiendas de juegos, defendiendo entonces que esos avisos “no tienen sentido para las tiendas de juegos” si el uso de IA va a extenderse por casi toda la producción futura. La novedad ahora no está tanto en el fondo, sino en la intensidad de las declaraciones y en el momento en que llegan, justo cuando Epic ha mostrado nuevas integraciones de IA en Unreal Engine.
Epic defiende la IA como herramienta de productividad, no como sustituto creativo
En la conversación con PC Gamer, Sweeney insiste en que no cree en un escenario inmediato donde un simple prompt permita crear un buen juego de principio a fin. Su argumento es otro. Asegura que estas herramientas sirven para reducir el trabajo más tedioso en programación, modelado o texturizado, pero no sustituyen la dirección creativa de artistas, diseñadores o arquitectos de software.
Lo que señala Sweeney es que el sector no puede seguir aumentando costes de producción sin incorporar herramientas que permitan trabajar con más eficiencia. En ese sentido, presenta la IA como una ayuda para que los equipos puedan competir con proyectos gigantescos y no como una vía para eliminar de la ecuación a los profesionales creativos. Para él, negar a los estudios ese tipo de herramientas en la situación actual de la industria sería casi condenarlos a competir en peores condiciones.
Ahora bien, el rechazo de parte del público sigue muy presente. El propio Sweeney reconoce que algunas compañías de IA han operado con prácticas muy cuestionables en el uso de datos, pero añade que eso no invalida el valor de la tecnología en sí. Su queja se dirige sobre todo a Valve, porque entiende que la etiqueta de Steam no informa de forma neutral, sino que contribuye a convertir el uso de IA en un estigma comercial.
¿Tiene derecho el jugador a saber que se usó IA? ¿Es realmente necesario?
Sweeney plantea que la IA será una herramienta más dentro del desarrollo y que destacarla en la tienda perjudica a los estudios. Pero al otro lado sigue habiendo una parte importante de jugadores que considera que sí tiene derecho a saber si un juego ha usado IA generativa en arte, textos, voces o contenidos promocionales. Para ese público, la transparencia no es un castigo, sino una condición mínima para decidir qué compra.
Sweeney mantiene su línea, ahora reforzada con citas explícitas contra Valve, mientras Steam sigue defendiendo un modelo donde el consumidor conoce mejor qué tecnologías han intervenido en el desarrollo. Y visto el tono del directivo y el ritmo al que la IA se integra en motores y flujos de trabajo, parece bastante claro que este choque entre productividad, transparencia y rechazo del público no ha hecho más que empezar.
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